《戰國炎舞》是以戰國為主題的實時對戰遊戲,自公佈後立即擠進銷售排行榜前列。這一飛躍既歸功於成功的市場營銷,同時最重要的原因在於遊戲內容得到了玩家的支持。
在採訪中我們主要請被採訪人回顧了從起草遊戲企劃至今開發團隊所採取的可讓玩家能持續玩這款遊戲的策略和方法。
Q:《戰國炎舞》是在2013年的4月15日推出的,能告訴我們當時企劃的經過嗎?
A:我們開始考慮遊戲的企劃是在此半年前左右。當時,“Mobage”等的網頁遊戲中,實時對戰遊戲正受到關注。另一方面,環顧原生應用市場,卻並沒有那麼多采用實時對戰的作品,幻想RPG是主流。於是我們想製作以“戰國”為主題的實時對戰的原生應用遊戲。
Q:遊戲推出後在銷售排行的排名扶搖直上。進展速度可真快啊。
玩家比我們所預想的要多。我認為遊戲以“合戰”(實時對戰)為核心來加以完善這一點很好。具體來說,我們努力創造出符合“合戰”的臨場感和表現力,設計得讓玩家間可以容易地進行交流,讓他們可以在同夥伴一起戰鬥獲勝後獲得成就感等等。結果,一經推出,便有許多玩家持續參加“合戰”。
另外,我們想努力做出“簡單卻有內涵的遊戲”,所以對“合戰”下了十足工夫。一方面,我們將操作方法設計得很簡單,易於上手,另一方面,融入了“奧義”及“計策”等技能,提高了遊戲的戰略性。我們的開發團隊中匯集了徹底玩過現有的實時對戰遊戲並了解個中樂趣的成員,我認為這點十分重要。
Q:遊戲沒多久就獲得了玩家的支持。之前已採訪過你們有關市場營銷方面的措施,請問在開發方面你們下了怎樣的功夫呢?
有關開發方面,Android特有的問題在於受終端影響。為了可在盡量多的終端流暢地運行,我們公司借助其他公司的力量,在盡可能多的終端檢查運行情況,努力消除這一問題。結果,由於在初期階段起就可對應大量終端,從而令更多玩家可以玩到這款遊戲。
Q:回顧過去,有什麼困難或有趣的事嗎?
難處在於想出進一步改善響應速度的對策。快樂之處在於“合戰”中會放出很多技能,我們精心製作了技能場面。製作時我們只在動畫上看過效果,在遊戲推出前試玩時方才組入遊戲之中,當看到它在“合戰”中表現得正如我們所設想的那樣時,真是太感動了。
Q:請問你今後有什麼想做的事或是目標?
用一句話概括一下,就是想做些新嘗試。前提必須是玩家所需求的和能從中獲得樂趣的,不過仍不會偏離戰國的主題,而且將加入一些此前《戰國炎舞》所不具備的東西。我想讓這款遊戲為玩家所喜愛,讓玩家能體會到這款遊戲的樂趣。