當前位置:首頁  >  業界新聞  >  《Clash of Clans》VS.《Candy Crush》誰是吸金王?

《Clash of Clans》VS.《Candy Crush》誰是吸金王?

2014-05-06
來源:網路


  芬蘭遊戲開發商Supercell旗下的《 Clash of Clans 》和英國遊戲開發商King Digital旗下的《 Candy Crush 》,兩者去年都在爭奪 吸金 能力最強的免費遊戲寶座,但到今年度結果已然揭曉, Clash of Clans 》已經取得免費遊戲主導地位。

  這一爭鬥看起似乎僅僅是兩大遊戲公司的博弈,但最終的結果可能將表明未來哪種類型的遊戲更能讓消費者捨得花錢。

分析師認為,由於玩家青睞能提供更深度體驗的免費增值遊戲,《 Clash of Clans 》等所謂的“中度遊戲”(midcore game)市場正在逐漸增長。另一方面,雖然《 Candy Crush 》依然可以帶來豐厚的利潤,但是移動開發者發現,能提供更深度體驗的遊戲的參與度在增加,而對於參與度越高的遊戲,玩家更願意在虛擬商品上花費更多的金錢。


  看起來休閒遊戲和中度遊戲沒有明顯的區別,但兩者在 吸金 方面差距不小。市場研究公司Newzoo預計,更具挑戰性的中度遊戲去年全球總營收為38億美元,為去年移動應用全球總營收149億美元的四分之一強。而在2012年,中度遊戲全球總營收為20億美元,去年差點實現翻番。

相比與《 Candy Crush 》等休閒遊戲,中度遊戲不會出現簡單的重複,且與即時戰略和角色扮演等元素融合。分析師指出,一旦休閒遊戲玩家升級成為中度遊戲玩家,他們在遊戲上的投入將增加。

據市場研究公司SuperData Research稱,今年頭兩個月,《 Clash of Clans 》平均每個玩家的資金投入從1.29美元增長至1.34美元。與此同時,《 Candy Crush 》平均每個玩家的資金投入依然保持為0.6美元。

此外,Funzio出品的軍事主題角色扮演遊戲《現代戰爭》(Modern War)、Machine Zone推出的戰略遊戲《戰爭的遊戲》(Game of War)以及Kabam的《The Hobbit: Kingdoms of Middle-earth》在營收方面均有不錯的表現。


  分析師認為,這些遊戲的成功之處在於研發者能夠將《魔獸爭霸》等經典即時PC戰略遊戲的體驗複刻至觸屏移動產品。

遊戲研發者一般將首要受眾定位在30歲左右的父親們,他們其中的大部分由於成家的原因而不能在PC和主機遊戲上花費大多時間和金錢。此外,這部分受眾大部分有工作,且有可供支配的收入。

市場研究機構Newzoo CEO皮特•瓦爾曼(Peter Warman)指出,上面僅是一方面的原因,另一方面在於這些父親可能還會影響孩子的遊戲消費習慣。據Newzoo的一份調查指出,七成父親表示他們大部分的移動遊戲預算都花在孩子身上。

看到中度遊戲的發展潛力,一些老牌的社交遊戲開發商自然也不會放過這一發展機遇。與此同時,第一代社交遊戲中融入戰略元素也令中度遊戲更加成功。


  早在2012年,社交遊戲巨頭Zynga所推出的《FarmVille 2》在製作水準上其實是在向中度遊戲靠攏。目前該公司為智慧手機和平板電腦專門打造的首款遊戲《FarmVille 2:Country Escape》正在醞釀之中,該遊戲則借鑒了中度遊戲的某些元素。

基於此,著名投行摩根士丹利近期調高了Zynga股票前景。要知道,Zynga近年來的發展十分曲折,自2011年首次公開募股(IPO)以來,其股價跌幅超過50%。

不過,摩根士丹利同時也指出,移動遊戲市場具有很大的不確定性,難以預測。隨著越來越多的遊戲產品入駐應用商店,這一警告也同樣適用于其他遊戲開發者。
 

Facebook Slider