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《魔靈召喚》獨家專訪 製作人暢談遊戲開發契機與系統設計理念

2014-08-09
來源:網路

 由  Com2uS  開發,近期在台灣推出的手機遊戲《 魔靈召喚 》是一款結合 RPG、策略對戰以及經營要素的作品,其中主打遊戲中每一支魔靈都可進化至最高階級的獨特設定,也引起了許多玩家的注意與討論。

 

 

  為了讓玩家更加了解這款遊戲的開發過程與設定發想細節,GNN 編輯本次特別獨家專訪到遠在韓國的遊戲製作人 Min-Young Jung,同時也帶來了近日實裝的最新 V.1.2.1 更新內容供玩家參考。
 
GNN:請問《 魔靈召喚 》是歷時多久開發的遊戲?能否談談當初開發這款遊戲的契機嗎?
 
Min-Young Jung:開發期間一共為 1 年半左右,但構想這款遊戲時間更久。我是超級喜歡 RPG 類型遊戲的玩家,其中覺得召喚類最有魅力!戰士、法師、祭司等培養自己的角色與培養各類召喚獸,這兩種遊戲方式在培養自己的角色看起來相似,但我們覺得召喚性質的特別有魅力!召喚者與召喚獸感覺像是有一種精神上的默契(連接),有可能是我的想像力豐富,但我個人喜歡這種想像,《 魔靈召喚 》就是從這種想像中開始開發的。
 

 

GNN:在遊戲的開發過程中,遊戲團隊有沒有面臨到什麼樣的挑戰?可否跟台灣的玩家分享?
 
Min-Young Jung:最困難的應是遊戲給予玩家的親近性,其實 RPG 是一種不易使一般玩家親近的類型,當然市面上也是有著非常成功的 RPG 遊戲,但我們是想在遊戲內融合多種 RPG 要素,其實這樣往往會使遊戲變得更加不容易上手,開發遊戲最困難的就是這些部分,
 
  研發團隊在遊戲 Beta 階段經過了多次的測試,收到許多新手玩家的回饋意見,因此讓遊戲在開發上線前達到更好的進步。有玩過遊戲的玩家應該會了解這款作品在一開始是很容易進行的遊戲,並逐步會讓玩家感受到要進步、變強的動力!這就是遊戲的魅力。
 
GNN:未來有打算開放好友對戰 PVP 嗎?這邊指的是真正的「Player Vs Player」而非如今競技場的「Player Vs AI」。
 
Min-Young Jung:實現即時的遊戲對戰對我來說是最美麗的遊戲內容之一,也是遊戲團隊願意努力去著手進行的遊戲模式,可是目前仍處於計畫之前的階段,因此可能沒辦法透露太多資訊。
 

 

GNN:遊戲中的 AI 系統對於競技場防守方有很大程度的失利,而且某些情況會讓風熊等魔靈失去實際應該有的戰略價值,請問遊戲團隊會針對這部份進行改進嗎?
 
Min-Young Jung:魔靈的 AI 設計是開發團想要改善的部分內容之一,事實上我們已經修正過一部分魔靈的 AI 動作,以後也將繼續改善這些怪物的 AI(包括風熊)。
 

 

  此外 AI 的隨機性也是有限的,因此為了調整競技場的攻擊、防守平衡,需要更好的解決方案。目前還不能給出明確的回答真的很抱歉,但這並非只是 AI 的問題,因此我們正在針對競技場的部份去做全面的分析。
 
GNN:目前遊戲內的符文存在一定程度的不平衡(例如符文每一級的成長增幅差距), 將來會不會考慮再調整呢?
 
Min-Young Jung:符石主屬性的強化追加值是固定的部分,副屬性則是隨機的。獲得高等級符石是透過玩家努力獲得的結果,但也會有其多樣性。等級越高的符石獲得的機會雖然低,但它的增加值是很高的,當然強化的費用也比較昂貴。
 
  我們預計維持現有方式的方式營運遊戲,但如果為了平衡的話,以後也不排除調整的可能性,但短期內還沒有計劃。
 
GNN:遊戲的隨機性可以造成許多決定性的影響(例如 1 回合的控場命中與否足以影響戰局),想請問遊戲團隊這部份是遊戲一開始就考量到的設計,還是未來會針對這部份進行調整?
 
Min-Young Jung:部分遊戲中有擁有可施展 DeBuff 法術的怪物,也有 DeBuff 發動率低但隨機性高的怪物,各種怪物都有自己的優缺點,我認為在戰鬥中發生意外,就是遊戲隨機性有趣的地方。
 

 

  即使如此,我也不願意讓遊戲靠運氣決定大部分的戰鬥結果,這部份我承諾將會努力改善這部分。此外,我認為會讓隨機性影響戰鬥的最大原因,在於攻擊順序的先後,針對這部份我會努力避免讓怪物育成與組合單一化,往後也將實施相關的更新維持遊戲的多元性。
 
GNN:有玩家反應目前遊戲中大部分的 Buff 及 DeBuff 系數都過高,而且某些領袖技能亦過於強勢,將來會否有做出相對應的平衡?
 
Min-Young Jung:我希望在遊戲中做出多樣戰術的變化,而不是較單調的無雙戰鬥。Buff 和 DeBuff 的設計目的是希望帶給玩家戰鬥上的鼓勵與幫助,以及在戰鬥上發生意外的要素。我們也會努力調整部分遊戲強勢角色的技能設定,讓玩家的戰鬥更多樣化。
 

 

  事實上遊戲平衡是有相當的難度的,我們也覺得有些角色在遊戲中過強,也有部分角色偏弱,因此雖然遊戲平衡調整是有必要的,但一直進行更新的話反而會讓遊戲變得混亂。我們將會在審慎考慮評估之後,修正遊戲平衡的內容。
 
GNN:目前有些遊戲中的技能解說,在文字敘述上有些模糊,例如很多技能是以消耗一定的體力值來進行輸出,然而所謂「一定比例」的多少在競技場上會產生很大的影響,這部份未來有打算改為實際數值的敘述,讓玩家比較容易評估嗎?
 
Min-Young Jung:技能解說的部份,包括數值上的說明我們將會強化遊戲內的解釋資訊,但由於還沒有準備好的關係,因此也還不確定什麼時候會更新在遊戲中。
 
GNN:可否談談遊戲近期預計會加入怎麼樣的系統或要素?
 
Min-Young Jung:我們將會準備與以往不同的地下城,由於需要縝密的思考攻略過程,因此獎賞也會非常特別。除此之外,新的故事與世界區域也正在開發當中,往後我們也計劃追加公會戰等多種企劃,請玩家拭目以待。
 

 

GNN:《 魔靈召喚 》今年內有計劃在於台灣舉辦大型的活動供玩家參與嗎?
 
Min-Young Jung:自遊戲開始於全球營運以來,很感謝台灣玩家對《 魔靈召喚 》的熱愛與支持。現在台灣是《 魔靈召喚 》的主要市場之一,因此我們也希望能夠有更多的玩家來玩遊戲,因此還在準備各種行銷活動。當然因為目前還只是準備期間而已,因此還不能公開太詳細的資訊,但若真的有那麼一天能夠在台灣看到《 魔靈召喚 》的活動的話,也希望玩家可以多多支持我們喔。
 

  魔靈召喚 》v1.2.1 更新情報
 

 

  本次新增了全新魔靈,但其中亡靈鎧甲和龍騎士的技能有誤,將在下次更新時進行修復,
詳情請參考以下內容。
 

 

  本次更新也新增了魔靈組合陣,玩家可以透過魔靈組合,建造可以獲得 4 星以上魔靈的建築。
  • 組合 4 星魔靈:需要 3 隻初始為 3 星和 1 隻初始為 2 星的魔靈。
  • 組合 5 星魔靈:需要 3 隻初始為 4 星和 1 隻初始為 3 星的魔靈。
※ 這些魔靈均需要覺醒、進化到 5 星,並達到滿級。
 
  在這次的更新中,將會開啟水屬性鳳凰、風屬性九尾狐、火屬性小丑、水屬性忍者的組合配方。
 
  全新建築「魔靈保管所」也在這次更新中實裝了,在玩家等級達到 20 之後,就可以建立魔靈保管所。這個建築一開始將提供玩家 5 個保管空間,欄位可擴充至 100 個。
  • 已設定為領袖、競技場防禦佈置、放置在經驗值建築的魔靈,無法放入魔靈保管所。
  • 已保管的魔靈,無法進行強化、進化和作為組合材料使用。
  另外官方也在本次更新中修正了部分魔靈的技能錯誤問題。
 

 

  v1.2.1 更新內容已於本週在遊戲內實裝,詳細更新情報請以官方公告為準。 

 

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