《 Skylanders Trap Team 》是系列首次 完整登陸移動 終端
動視以一種非常保守的免費下載形式將“ 創新 ”遊戲玩法的《 Skylanders Trap Team 》同步發行到iOS/Android平臺。作為對遊戲素質的肯定,App Store編輯將遊戲列為本周推薦遊戲大力推薦。
《 Skylanders Trap Team 》是動視《Skylanders》系列最新作,作為動視旗下有著悠久歷史的遊戲系列,2011年《Skylanders Spyro’s Adventure》引入讓玩具動起來"Toys to life" 的 創新 概念,玩家可以將實體斯派羅塑像放置到力量之門,通過讀取塑像的NFC數據將遊戲角色傳遞至視頻遊戲中的 創新 互動方式進行遊戲。截至目前已經推出四款《Skylanders》系列遊戲,在《Call of Duty》系列之外,動視憑藉實體玩具X視頻遊戲挖掘一片全新市場,而《 Skylanders Trap Team 》則是系列首次以完全面貌登陸智能移動終端,意義可謂非凡。
追逐更年輕用戶的吸金者
和家用主機平臺付費銷售不同,《 Skylanders Trap Team 》入鄉隨俗的遵循移動遊戲玩家消費習慣採用遊戲本體免費,應用內購買的形式發行,以期最大化遊戲的初期用戶,由於遊戲為完全移植以及需要包括NFC等硬體技術,此次 《 Skylanders Trap Team 》只支持部分 iPad 設備,初代 iPad Mini、 iPad 2以及之前的蘋果平板設備亦不再支持之列。不同與其他免費遊戲的純數字購買,如果你想要體驗完全形態的《Skylanders》,恐怕還需要費上一番周折(很多錢)。
在《 Skylanders Trap Team 》遊戲的官方介紹中我們可以看到“在 iPad 上獲得遊戲主機版的遊戲體驗。”,除了遊戲本體免費之外,官方的說法還真是實誠到家,本體免費的《 Skylanders Trap Team 》提供了遊戲故事模式的首章內容,玩家需要購買三個總價值達45美元的遊戲數字包解鎖全部18章遊戲內容以及遊戲中非常重要的Kaos對戰模式。而想要體驗《Skylanders》精髓,玩家還需要再購買價值75美元的遊戲上手包,這份價值不菲的上手包倒也誠意十足,包括遊戲全部付費解鎖內容,一個定制的無線遊戲手柄(遊戲也支持其他手柄或觸控操作),搭載藍牙的誘捕臺,兩個斯派羅實體/數字塑像以及遊戲海報,交易卡牌等遊戲周邊。
售價75美元的 遊戲上手包
實際上正是這種實體玩具與視頻遊戲的無縫結合,讓動視在2011年後挖掘出一片全新的市場,儘管是對應兒童市場進行開發的 創新 收集類視頻遊戲,實際上遊戲十足的代入感也讓很多成年玩家愛不釋手,對戰,培養的遊戲樂趣的用戶年齡跨度之大在《口袋妖怪》系列中也能看得出來,實際上,《Skylanders》正是一個美版的《口袋妖怪》加強版,根據動視2013年財報數據,《Skylanders》系列在2013年北美視頻遊戲(含周邊配件)中暢銷榜第三,吸金潛力不足小視。而此番遊戲登陸 iPad 的意義除了首次登陸移動終端,還在於伴隨家用遊戲主機勢弱之下,年輕遊戲用戶向智能平板流失不可避免的戰略轉向。
根據科研公司Smarty Pants對6661名6到12歲美國兒童感興趣的品牌進行了綜合調查,在所提供的256個品牌中蘋果的 iPad 對其吸引力最大,而傳統的XBOX360遊戲主機在這一品牌影響力調查中跌落至第十,曾經的青少年最愛,任天堂的遊戲主機WII影響力也僅為第16。擁抱IPAD的《Skylanders》實際上也就是最大程度的擁抱了喜新厭舊習慣顯著的更年輕用戶。
實際上近年來遊戲行業 創新 遊戲玩法的技術/遊戲還不止《Skylanders》一款,以下為筆者總結的幾種類型實物X遊戲:
1.0實體卡牌/二維碼X視頻遊戲(需購置卡牌)
★《鐵拳》等卡牌遊戲
★PSV/3DS的VR識別技術
2.0實體玩具X視頻遊戲(需購置玩具)
★《Skylanders》
★《Disney Infinity》
3.0VR眼鏡/顯示器(需購置硬體)
★Google Glass
★Oculus
4.0結合實景遊戲(需購置硬體)
★Kinect
★LiveRoom(實驗)
創新 實物AR 遊戲如何成功
這裏我們拋開需要購置硬體實現體感/實景VR技術的後兩種,現階段手機遊戲平臺已經能夠實現實體玩具/卡牌的AR技術,而綜合來看《Skylanders》們想要獲得意想之中的成功,還需要克服以下幾個問題:
高知名度的角色/世界觀是同 類型遊戲《Disney Infinity》成功的主因
找准遊戲的用戶群
作為收集類的視頻遊戲,《Disney Infinity》及《Skylanders》這樣的實體玩具AR遊戲選擇了青少年為自己的主要用戶群體,並在這一領域獲得巨大的成功,而實體卡牌遊戲的《鐵拳》以及支持AR技術的3DS遊戲《王國之心3D》則主打粉絲牌,明確自己遊戲的用戶群是確保實體玩具/卡牌AR遊戲獲得最小限度成功的必要條件。
一定知名度的IP
無論是《Skylanders》還是《Disney Infinity》,我們都需要認清一個現實,那就是基於實體玩具的AR遊戲都是在知名IP下的完善的世界觀,斯派羅是動視旗下有著永久歷史的遊戲形象,而《Disney Infinity》更是迪士尼效仿《斯派羅》集迪士尼旗下眾多動漫角色打造的亂鬥類沙箱作品,對於特定玩家而言,這樣的IP吸引力還是非常必要的。
完善的玩具/卡牌購買途徑
無論是以實體玩具,還是實體卡牌,我們都需要注意到,便利的線上線下銷售網絡是這些遊戲得以獲得成功的一大原因,在日本有網狀分佈的遊戲店,便利店,而在歐美地區,Gamestop.玩具反鬥城等專業的遊戲,玩具銷售店也為這些實體玩具的同步銷售提供了客觀保障。
國內發展前景堪憂
免費是中國手遊開發商不得不面對的一個坎
休閒類遊戲類型單一缺乏 創新
實體玩具AR遊戲在國內卻並沒有隨著手機遊戲市場的擴大而發展起來,首先手機遊戲,尤其是兒童向手機遊戲還局限在休閒類三消,跑酷等類型,實體玩具與視頻遊戲的結合案例並不多見,我們可以注意到休閒遊戲與實體玩具的跨界案例,國內做休閒遊戲的廠商涉足動漫領域(索樂製作《燃燒的蔬菜》動畫/圖書),國內原創動漫的內容製作商進軍手機遊戲(藍弧文化打造《果寶三國》),但是這兩個用戶群重疊密切的產業之間並未發生上文中的 創新 化學反應。此外,休閒類遊戲付費率低導致手遊廠商對這一塊市場興趣乏乏。
用戶習慣/看法制約發展
在中國遊戲市場多年的培育下,免費遊戲成為中國遊戲玩家根深蒂固的用戶習慣,對於實體玩具這樣需要額外購買硬體的遊戲,消費者並不會認賬,我們可以看到《Skylanders》遊戲完全購買需花費至少45美元美元,這樣的消費水準是國內玩家所不願購買的,此外對於年紀幼小,無消費能力的青少年用戶,國內家長普遍對這些用戶玩遊戲報以抵觸,消極態勢,而對於需要重金購買的實體玩具,更是排斥。
國內無足夠影響力的版權題材
在國內並不存在類似《Disney Infinity》,《Skylanders》這樣有足夠影響力的版權題材供遊戲廠商進行開發,前文我們提到的《燃燒的蔬菜》(原創塔防),《果寶三國》(原創卡牌)之外,我們也看到一些知名的動漫題材改編成手遊,例如跑酷類的《熊大快跑》,動作遊戲《十萬個冷笑話》,但是這些題材都缺乏世界觀宏大,角色眾多,知名度高等特色。
無結果的結語
當國內發行商將注意力局限到卡牌,ARPG,當CP將 創新 聚焦在卡牌1.0,2.0,3.0的時候,我們應該注意到手機遊戲還是有需要別人已經走過,但卻被我們以這樣或那樣的原因無視掉的路,本文我們介紹了動視這一全球最大遊戲發行商的全平臺新作《Skylanders》登陸IPAD之後的一些遐想,以及遊戲為何在中國難以有市場,拋開種種不利因素,我們也應該注意到在國內還是有一些CP對 創新 技術在手機遊戲中的應用的嘗試(例如將二維碼掃描創建角色引入遊戲並作為遊戲重要噱頭的《條碼編年史》),路需要人走出來,也希望國內能夠有足夠 創新 的產品出來豐富玩家的遊戲世界。