當前位置:首頁  >  業界新聞  >  「GMIC TOKYO 2014」舉行基調演講 分析國際手機遊戲市場趨勢

「GMIC TOKYO 2014」舉行基調演講 分析國際手機遊戲市場趨勢

2014-07-15
來源:網路

  2014 年 7 月 11 日在東京的  Hikarie Hall  中舉行了一場名為「Global Mobile Internet Conference Tokyo 2014」( GMIC TOKYO 2014 )的活動,會中邀請了以智慧型手機為主要發展平台的相關企業人員前來演講,並在其中介紹了業界最新動向以及世界各國的 市場 特徵等。

 
  • App Annie Japan 代表 桑水悠治

  本篇報導將會介紹在「Global Game Summit」舞台上進行的基調演講中,由 App Annie Japan 代表桑水悠治所帶來的演講「日本・國際應用程式 市場 趨勢」。
 
  桑水所帶來的演講是以該社的付費資料庫「App Annie Intelligence」的數據為基礎,從各種角度來分析遊戲應用程式的下載次數以及銷售額為內容。
 

 

  演講的一開始是從有關於遊戲的下載次數跟銷售趨勢開始。在 App Store(iOS)與 Google Play(Android)中, 市場 整體的下載次數中「遊戲」約佔了 40%,而銷售方面遊戲佔的比率則是更高,特別是在 Google Play 的總銷售額中遊戲就佔了 80% 以上。
 

以圖表的方式介紹了在 2013 年 5 月的 App Store 中的下載次數與銷售

  在下載次數方面,Google Play 這一年有大幅成長,而 App Store 則是略微減少。至於銷售上則是雙方都有成長,與去年比較之下,App Store 有 1.6 倍,Google Play 則是 2 倍以上。另外桑水表示,從遊戲收益上來看的話,App Store 比 Google Play 還要多 65%
 
  • 在公開的圖表中,是以每一項的資料為基準,用該數值與相對值以百分比來顯示。並非實際數字

  接下來介紹的是有關於應用程式的經營型態之比例。下方圖表是以 App Store 的 2013 年銷售額為基準,用百分比來呈現的比較圖。橘色和藍色長條的上方實心部分代表使用內購機制(含定期收費)的銷售額,下面有斜線部分的區塊則是表示沒有使用內購機制的付費買斷 App 銷售額。
 

 

  不管是 App Store 還是 Google Play,使用內購機制的經營型態在這一年有著大幅成長,此外從右方藍色長條「遊戲以外的應用程式」也可以看得到成長,顯示內購機制的普及不限於遊戲,而是全面性的。
 
  另外在 Google Play 這一塊,比起應用程式本身的銷售額,內購銷售額所占的比例高出不少,此一情況比起 App Store 更為顯著。
 

 

  桑水表示,不論是 App Store 還是 Google Play 的 市場 都是被遊戲所主導的,他認為在這一年使用內購機制的經營型態有非常明顯的成長,尤其是在 Google Play 的部份更是比去年成長了 125%。

 
  接下來桑水將各國的遊戲下載次數及銷售等傾向以投影片的方式作介紹。在此是用 2014 年 5 月的資料。
 
  在各國的下載次數方面,桑水以美國 App Store 的數字為基準,並以對比的方式用圖表來介紹。另外,第 2 名的中國因為沒有官方 Google Play Store 的關係,所以沒有納入此圖表中;但光是 App Store 的下載次數就進入了第 2 名,可以很清楚的理解是一個非常巨大的 市場 。
 

 

  這圖表的特徵就在於 App Store 的第 1 名跟第 2 名的中國就佔了整體 40% 這點。除此之外,從各國來看的話, App Store 下載次數較多的是日本、英國、俄羅斯,至於其他國家使用 Google Play 上的比率則是非常的高。另外桑水也特別指出,進入排名第 4 名的巴西在這一年的下載次數有很大的成長。
 

 

  在銷售額上,若合併計算 App Store 與 Google Play ,是由日本獲得第 1 名。桑水表示,在 Google Play 的銷售上,光日本、美國與韓國這 3 個國家就佔了銷售額整體的 70%。此外他也指出在這部份日本、韓國、德國與台灣以外的國家依然是以 App Store 為主流。
 
  接下來桑水介紹的是全世界下載次數跟銷售的排名。
 

 

  在 App Store 中,下載次數從第一名往後排序的話分別為美國、中國、日本、英國。銷售額從第一名往後排序則為美國、日本、中國與英國。前幾名的順位幾乎都一樣,在此要注意的就是台灣進入了銷售 第 10 名
 

 

  在 Google Play 的下載次數排名中,巴西、墨西哥、土耳其以及印尼這些新興國家的下載次數急速增加。特別是土耳其躍升了 11 名,印尼提升了 8 名,有著明顯的成長。
 
  而銷售排名上,下載次數前 10 名的國家中除了美國、俄羅斯、韓國、德國以外的國家都在排名外,原本下載次數在排名外的日本則是變成了第 1 名。
 
  桑水表示,在 Google Play 上要注意的是比 2013 年獲得更高排名的香港跟台灣,其中台灣的 Google Play 比 App Store 有著更大的成長幅度
 
  桑水也整理出各國的行銷戰略以及急速成長中的國家如下:
 
各國的行銷戰略:
 日本、美國:iOS 跟 Google Play 都是必要的
 中國:除了在 iOS 平台上發行,Android 也需要多利用在地化的發行管道及金流機制
  韓國:比起 iOS 較集中於 Google Play
 其他國家:一般來說在 iOS 上會比 Google Play 更容易從手機 App 上獲得收益
 
急速成長的國家是?
 巴西在兩大平台的合計下載次數在 2014 年 5 月的時候進入了第 4 名,有著很大的成長
 台灣、中國的 iOS 平台銷售額有顯著成長
 土耳其、墨西哥、印尼在 Google Play 的下載次數,以及香港、台灣等地的 Google Play 銷售都有急速成長的趨勢。
 

 

  本演講還介紹了 iPad 與 iPhone 的遊戲下載次數資料。下圖投影片是以美國 iPhone 下載次數當作 100% 呈現的相對比例。根據桑水的說法,在下載次數中,App Store 整體有 30% 是來自於 iPad。而從 iPad 下載軟體的比例最高的,除了美國以外就是俄羅斯了,下載次數整體來說約有 40% 來自 iPad。
 
  但另一方面值得注意的是,日本使用者透過 iPad 下載 App 的次數就顯得非常少,從刊載出來的國家當中,可以看出 市場 極端偏向於 iPhone。而這部分是只限於遊戲的部分,在其他類型上,iPad 的下載次數比率則是稍微多了一些。
 

 

  在銷售的圖表來說,桑水說明 App Store 整體的銷售額中約有 3 分之 1 來自 iPad,光美國就佔了全世界 iPad 平台銷售額的 40%,是(目前)最大的 市場 。
 
  銷售部分日本也是受到矚目,就如剛剛提到的儘管下載次數非常低,但光是看 iPad 平台銷售額部分的話,則是排在美國、中國之後,位居第 3 名。
 
 
  接著,以名列銷售排行前茅的發行商為主題,在這部分將以在日本國內的熱門發行商為主要討論目標。
 

 

  幻燈片所顯示的是 App Store 跟 Google Play 合計出來的排行榜,下載次數是由《LINE: Disney Tsum Tsum》(Android/iOS),銷售則是由《龍族拼圖(Puzzle & Dragons)》(Android/iOS)獲得首位。而桑水舉出的矚目作品則是《怪物彈珠》(Android/iOS)。
 
  發行商部分,下載次數第 1 名為 LINE,銷售則是由 GungHo Online Entertainment 拔得頭籌。
另外,除了下載次數第 6 名的 King,跟銷售進入 10 名的 Supercell 之外,全部都是由日本的發行商佔領排行榜。桑水表示,海外的發行商要在日本成功雖然很困難,但有這些實例的關係,也並非不可能。
 
  最後桑水介紹了在海外的日本發行商排行榜。這是從全球數據裡抽掉日本的數值,只計算海外資料的結果。
 

 

  App Store 跟 Google Play 的合計下載次數是由 LINE,而合計銷售則是由 GREE 獲得第一。LINE GAME 在泰國跟台灣都很受歡迎,在這春季也有不錯的表現。
 
  另外桑水也指出下載次數位居第 3 名、銷售進入第 5 名的 gumi 也是要特別注意的。該社(的子公司 a-lim)目前營運中的《勇者前線》(Android/iOS)在亞洲以及北美受到歡迎這點應該就是原因之一。
 

 

 演講的報導就到這邊。在這次桑水的演講中,整理出這一年遊戲應用程式 市場 的趨勢有了什麼樣的變化,讓人非常好理解。對於想要前進海外的開發商來說,相信這些資訊跟分析應該都能夠成為參考吧。
 
  另外,在演講中也有提到,App Annie 的應用程式 市場 分析目前正部分免費公開中,有興趣者可前往官方網站確認。
 
Facebook Slider