近日, 微博 公布了截至2014年6月30日的 第二季度 未經審計的財務報告,其淨營收、廣告和營銷營收、增值服務營收三項較上年同期均有增長。而今年6月份, 微博 客戶端進行了IPO後的首次改版,欲通過手遊、點評和支付打造移動互聯閉環。
新浪CEO曹國偉直言, 微博 現階段並沒有對遊戲收入貢獻突出的作品,但未來 微博 在遊戲業務上的增長將主要依靠手遊。
O2O分析師黃淵普表示,由於 微博 的媒體屬性較重,如果平台上的商業行為過多會影響用戶體驗。故與涉足點評和支付等業務相比,手遊對 微博 而言更具挖掘價值。
手遊只占遊戲收入約12%
財報顯示,今年二季度, 微博 的淨營收為7730萬美元,較上年同期增長105%;廣告和營銷營收5960萬美元,較上年同期增長99%;增值服務( 微博 VAS)營收1770萬美元,較上年同期增長131%;淨虧損較上年同期收窄56%,由今年一季度的4740萬美元下降至1540萬美元。
此外, 微博 作為社交媒體平台,截至2014年6月30日,月活躍用戶數(MAU)達1.565億,較上年同期增長30%。2014年6月的日活躍用戶數(DAU)為6970萬,較上年同期增長32%。
據了解,6月份時, 微博 客戶端進行了IPO之後的首次改版,有意打造移動互聯網背景下的閉環,引入手遊、點評和移動支付三項業務,並迎合世界杯賽事推出了足球主題的手遊產品。
微博 方面當時稱,已有超過2300萬的用戶在 微博 平台上綁定了淘寶賬號。同時,80後、90後等年輕用戶構成了其移動端的用戶主體,該類群體與手遊玩家的特征較相符。
如今,新浪 微博 CFO張懌透露,遊戲業務的收入約在 微博 增值服務營收中占比40%,但目前約88%的遊戲收入仍來自PC端,移動端的遊戲收入僅有12%左右。
針對手遊業務的發展,曹國偉直言, 微博 目前“並沒有對收入貢獻特別大的遊戲,收入比較平均,來自各個遊戲,包括自主研發的和代理的遊戲。”但他認為,未來 微博 在遊戲業務上的增長將主要依靠手遊。
商業化與用戶體驗矛盾?
微博 方面稱, 微博 支付產品是一款“關系型支付工具”, 微博 與阿裏巴巴會在賬戶互通、數據交換、在線支付以及網絡營銷等方面穩步推進合作。而在今年二季度的財報裏, 微博 方面並未公布 微博 支付一項的交易額。
針對該項業務,新浪 微博 CEO王高飛稱, 微博 在今年二季度已有78%的日活躍用戶來自移動端,有500萬用戶使用過 微博 支付功能。張懌則表示,目前 微博 支付業務的發展重點仍是培養用戶而非增加交易量,預計“要到(今年)第四季度或者2015年才會開始公布 微博 支付的交易額”。
盡管在移動互聯網的背景下, 微博 正在通過手遊、支付、點評和廣告業務推進商業化進程,卻不得不面對一個話題,即如何不影響用戶體驗。
曹國偉對此表示, 微博 會以不過多的影響用戶體驗為前提,加大廣告量,並通過提供更多的精准廣告解決方案吸引廣告主。
此前,黃淵普接受采訪時表示, 微博 的首要身份是一家媒體,如果引入的第三方企業和推廣信息過多,勢必會對平台自身的用戶體驗造成影響。他點出, 微博 線下商務能力的欠缺使得諸如支付和點評等業務最終無法成為其主體業務,相比而言,手遊對 微博 或更具深挖的價值。
而王高飛稱,隨著對二、三線城市用戶的拓展, 微博 將面臨中小企業客戶的廣告需求、增值服務和遊戲業務需求提升的機會。因此在今年下半年, 微博 會重點發展中小企業客戶、電商客戶,並將加強對移動端產品的研發。