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龍圖遊戲王彥直:如何做發行中的包裝與加工

2014-04-21
來源:網路
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   龍圖遊戲《刀塔傳奇》,據官方資料顯示,《刀塔傳奇》4月初,日營收已達400萬人民幣,360平臺的下載量已經突破180萬。「說出去別人都不信,我們月度留存能到30%」王彥直帶著滿滿的自信說,「同類產品月度留存在10%左右。所以你寫出去都無所謂,沒人會信的。」

  轉型從“內部創業”開始
王彥直05年畢業於北京大學新聞傳播學院廣告學專業,曾任職於新浪網無線事業部、昆侖萬維。閒暇時間爬過國內名山,喜歡長跑,經常健身,做各種慈善活動,握手的胳膊孔武有力。

在創辦的樂檬互動與中清龍圖合併後,王彥直帶領團隊組建龍圖遊戲的整體遊戲發行業務,組建移動遊戲發行部門,任公司COO。

以頁遊起家的龍圖,其實進入手遊時間並不長,在2013年中旬才決定轉型,10月才開始組建團隊。“已經能摸到頁遊的天花板了,而在移動遊戲市場空間還很大。這次就相當於內部創業,獨立團隊,孤注一擲,我全權負責,不留後路。”

套用歷史教科書語句,是一次自上而下的改革。

龍圖的定位是研發與發行。2個月的時間,王彥直召集60人的團隊,大多是王的舊部,以及敢用一些“沒有手遊經驗的人”。

“既然是新興的行業,稱得上有經驗的老手肯定不多,不如找一些有想法,有新意的人,在新的市場上也許能有新的突破。”關於用人上,王彥直認為需要有經驗的人,不要過分依賴所謂資深手遊人。

  如何做DOTA的包裝與加工
“我最早看到《刀塔傳奇》這個產品是在2013年10月份,當時這款遊戲還是一個早期的demo,遊戲只有三張地圖。這款遊戲的特色的玩法,是卡牌戰鬥中加了一些輕操作,技能釋放,還有技能的打斷,遊戲還原了DOTA裡面的角色和技能,角色是全骨骼動畫,當前手遊的全球化門檻更低了,有DOTA的IP作為基礎,這個題材比較符合全球化市場。”

市面上以DOTA為題材的競品眾多,王彥直在看重《刀塔傳奇》後,並沒有簡單地籌備商業化,“當時卡牌玩法這部分還沒有完全定型,我們給了很多遊戲設計的意見,如多英雄的設計、英雄卡牌的獲得方式、PVP和收費點的建議、讓產品能夠適應更多使用者。協助開發團隊市場化,是發行的職責。”

在推廣方面,除了常見管道榜單廣告外,《刀塔傳奇》還針對DOTA用戶進行針對性的宣傳,比如與電競頻道GTV合作在DOTA類視頻節目內推廣,以及利用DOTA知名解說、配音、選手等20多位名人效應進行口碑傳播還在唱吧等線上社區舉行配音活動。

在基本覆蓋DOTA玩家群體後,龍圖遊戲開始地推攻勢,在樓宇電梯和公共場所投放廣告。”DOTA有龐大的用戶基礎和普適性,地推目的是吸引邊緣使用者,把哪些對DOTA感興趣,或曾經玩過DOTA的用戶拉回來。”

據筆者瞭解,戶外廣告投放價格並不昂貴,北上廣深的一個月的覆蓋,如果選用更靈活的結算方式價格會更低。相比投放線上管道,品牌的展示能力更強。

  不要跟風
“我並不看好ARPG,我也不相信所謂的今年是XX年的說法。ARPG太重,不適合輕度玩家。跟風的人做不出自己特色的東西。”

“都說卡牌到瓶頸,卡牌ARPU不如重度遊戲,實際上我們《刀塔傳奇》在關鍵資料上是傳統ARPG的兩三倍。”

“相信我們的下一款遊戲還會讓用戶眼前一亮。對待產品,我們願意面臨創新的風險,但同時也有嶄新的機遇。”

“感謝這個移動時代,讓中小團隊也有崛起的機會,讓每個有實力的小個子也有挑戰互聯網巨頭的能力。也許巨頭在社會資源和人脈上會有優勢,但面對市場,大家還是在同樣的起跑線上,端遊頁遊的格局已定,手遊會讓更多有想法的人找到自己的空間。”

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