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雜談 APP 遊戲營利點設計

2014-09-18
來源:巴哈

   前陣子,一個前輩語重心長的對我說,一些 遊戲 都還蠻有創意的,也很有個性,但缺乏精準 營利點 的考量, 遊戲 往往讓人耳目一新,卻無法挹注太多營收,導致團隊無法有足夠存活的資金...

 
  這件事情擱在我心底許久,最近才開始好好的思考,究竟 營利點 是什麼東西,而要怎樣設計 營利點 ,什麼樣的 營利點 是好 營利點 ? 什麼樣的 營利點 是壞 營利點 ?

  最早 營利點 的定義,其實就是商業模式的統稱,直白點就是「如何賺到錢的方法」。

 
  好比麵店阿婆的 營利點 就是好吃的大乾麵、Google 的 營利點 就是作廣告,當然這是比較簡單的商業模式,比較複雜的就好比經營黑社會的圍事、放高利貸和收保護費,Apple 的 營利點 就是自成一格的生態圈,其中包含了硬體、軟體和各種服務(包含開發者服務)。
 
  如果說一款 遊戲 要怎麼賺錢,相信大家的看法都不太一樣,但無可否認的是,短短幾年間 遊戲 的 營利點 慢慢變得複雜。
 
  遙想十幾年前, 遊戲 的經營模式真的非常單純,就是把 遊戲 舖到通路上,然後讓玩家看到包裝或廣告上鉤,到網路 遊戲 時代初期,其實手法還是一樣的,就是作出一款有趣的產品,讓玩家掏錢包日、包月。
 

 

  直到免費 遊戲 的革命,一切開始風雲變色。
 
  整個 遊戲 的營利模型變得複雜細膩,就好像一下子從辦家家酒變成下西洋棋, 遊戲 不只是簡單的展示就好,還要讓玩家願意對 遊戲 認同,因為免費的背後,是玩家更容易將 遊戲 棄如草芥,如何讓玩家因為某個契機而掏錢,就是 遊戲  營利點 非常重要的課題。
 
  更深一層來說,免費 遊戲 的 營利點 ,包含了一系列與玩家鉤心鬥角. 的操作手法。
 
  免費 遊戲 的「坑」有很多種,其中最常見的坑,就像下面這樣。
 

 

  一般 APP 小品 遊戲 的 營利點 ,大概都會這樣設置,首先這類 遊戲 的玩法會非常單純,好比小朋友下樓梯,然後讓玩家在下樓的過程中可以得到金幣,如果想讓往後過關更順暢,就要花很多的金幣或是幾個寶石,購買「防刺盔甲」、「復活卷」之類的道具。
 
  這類坑的設計跟邏輯比較簡單,缺點就是缺乏激勵,因為玩家可能玩個一輪大概就知道 遊戲 的「模樣」,缺乏「想像」的結果,很難讓玩家有動機持續支持進而付費。
 
  於是有些 遊戲 會嘗試在上面增加一些激勵的點,刺激玩家消費。
 

 

  就像《Candy Crush Saga》 限制了一定時間內遊玩的次數,同時讓玩家們可以透過排行跟朋友互相比高低, LINE 旗下的所有 遊戲 ,幾乎都有社群排行的機制,這是類社群 遊戲 中最有用的消費刺激之一。

 
  但風險就是.... 如果這款 遊戲 沒有什麼人玩,空白一片好友名單,反而讓 遊戲 玩起來更顯得孤單.... 算是一個兩面刃吧,但對 LINE 這種具備龐大基底的公司來說,這倒不是什麼問題就是。
 
  在這個版本的 營利點 ,相比上一個多了些東西,這邊我姑且把插圖中的牌子提示稱作「刺激點」,刺激點的用意就是用來激發玩家的各種原始本能,好比賭性、好比滿足感.... 等等。
 
  接著 遊戲 就會嘗試在 遊戲 中,加入了很多坑的設計,因為人類的感情是非常複雜的,而建立其之上的就是更多元的刺激點設計,將各種坑的手法發揮到淋漓盡致。
 

 

  其中最能夠激發玩家消費動機的,就是最讓我們所熟知的賭性。大部分的人會認為扭蛋機或抽卡牌這些,就算是刺激玩家賭性的手法,其實不只是這個。
 
  好比復活的 營利點 ... 千辛萬苦的終於爬到魔王的面前,就再剩下最後一刀的時候,你就掛掉了。
 
  這時候也會激發「賭性」,因為玩家要去衡量復活的風險,這就要端看玩家夠不夠理性去控制內心的賭徒,當然把遊玩過程做得越讓玩家感覺到「驚險」,身體的腎上腺素也可以刺激賭性。
 
 
  但是... 過多的刺激點,如果沒有經過設計... 很容易變成下面這個情況。
 

 

  像上圖,這就是完全沒有經過設計的.... 不,這種直接讓玩家用台幣買裝備的行為,應該叫作「殺雞取卵」而不是 營利點 或刺激點。為什麼我上面插畫中的 營利點 ,是畫一個圓圈圈放在地上 ?
 
  因為, 營利點 的設計應該是一個類似「陷阱」的東西,他奠基著是玩家想探索的「心理需求」,而不是明擺著要玩家掏錢的地方。
 
   營利點 的設計,必須要回歸到最原始的「本性」,而且要有其脈絡還有針對玩家心理的消費暗示,就像我以前提到的情場老手的故事。
 
  情場老手都知道,追女孩子的時候不要一開始就掀「我喜歡妳」的底牌,要先看電影、吃飯、逛逛動物園、偶爾 LINE 個噓寒問暖、三不不時的小貼心一下,當女孩子開始癡心等你每日電話,再牽起她的手對她說「希望就這樣和妳走下去」。
 
  只要刺激點放對地方,就算「花樣少」,但需求有準確的下在對的地方,自然可以創造龐大營利,這邊就一定要提到 《Clash of Clans》了。
 

 

  身為一個營利排行的常勝軍,COC 除了有進場早的先天優勢之外,他在裡面深埋的 營利點 也非常細緻,同時他將整個 營利點 的操作作成幾個迴圈,也就是所有的環節都是互相有憑依性的,不是「為了做坑而做坑」。
 
  • 圖片出處,由南台科大楊智傑教授翻譯

  整個 遊戲 的設計,就是一個大大坑!! (誤)。

 
  之後 營利點 又更加進化... 變成了一種養坑的作法,什麼叫做養坑 ? 簡單來說就是創造玩家對課金的渴求,而且是一步步將他拉到坑裡面來。
 

 

  曾經有一個前輩告訴我 ,『在 遊戲 中創造讓玩家產生動機的方法,就像是吃麥當勞一樣』,麥當勞裡面利潤最高的餐點就是可樂了,而為了讓更多人點可樂,於是他們設法讓薯條做得很鹹,驅使你的潛意識去買可樂。

 
  養坑的作法也就類似這樣,好比..... 我虛構的一款《三國爆爆幹》 遊戲 好了... 假設這款 遊戲 一開始先給你套超強裝備,很酷又很炫,用這招先促使你得以在一開始留存。
 
  當然身穿神裝的你,進一般地下城可以順順打,但到了競技場,因為大家都是一樣的神裝,根本不會佔到什麼便宜。於是你會開始尋找「變強」的方法,接著隨著 遊戲 進行,就會提示人物要強,就要透過精煉,但是精煉的石頭只有每日活動跟刷高階的王才會掉。
 

 

  但每日活動掉的石頭太少,這時候你就會很急,於是努力的刷王,結果你會發現打王會有限制次數,而且他會告訴你,如果要重刷刷王次數,就要成為 VIP 或花元寶刷新。
 
  說到這裡,你應該會覺得很坑錢....
 
  但回頭再仔細看,這款 遊戲 從一開始的時候,有說玩家如果要變強就要成什麼才會變強嗎? 其實沒有,《三國爆爆幹》只是先讓玩家達到一定強度,讓玩家輕鬆刷地下城,接著再讓玩家進入「競技場」,被電爆的玩家會很不爽,於是找出讓自己變強的方法
 
  另外,這也是為什麼很多 遊戲 的競技場不是一開始就開放的關係,為的就是要搭配,一開始產生自己很強錯覺的策略.... 期望越大、摔得越大,自然更不甘心,產生不甘心就會掏錢。
 
  因此以《三國爆爆幹》這類型的一款 遊戲 來說,坑可能很多,但更多是精心安排好的上鉤策略,這就是養坑~
 
  • 夏コミ新刊表紙 / 繪師: 和錆

  以上就是我針對 營利點 設計的 雜談 。
 
  萬變不離其宗, 營利點 的設計終究要從玩家角度去考量,思考玩家他在 遊戲 中期待的是什麼,而 營利點 就應該在玩家需要的時候,再暗示給他。
 
  而需要設計多少的 營利點 ,就看 遊戲 願意給玩家多少的想像跟期待, 營利點 的深度跟玩家做夢的程度成正比,同時也跟 遊戲 的深度成正比,玩家越是能好奇探索 遊戲 中的奧秘,就越能激發他想課金的動機。
 
  最後,回到 營利點 的定義 「如何賺到錢的方法」。
 
  這句話就已經証明,開發團隊想獲利的手法包羅萬象,未必要侷限在 遊戲 或任何的玩法設計上,好比 遊戲 中未必要有扭蛋的設計,可以把資源強化在物品或道具的多樣性,透過加深玩家對裝備的幻想,也能夠在其後設定 營利點 。
 
  如果要設計扭蛋機,也不一定要抽出人物,改成抽出武器或骰出人物能力值都行,因為扭蛋機的激發點是「賭性」,將賭性延伸成其他內容就可以彌補,只要能掌握大原則,並把握原本突出的創意,即便是沒有資源的小團隊,都一定會有機會。
 
  對於 遊戲  營利點 的方式,你有什麼看法嗎?
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