工作室位於高雄的台灣遊戲開發團隊 Nomads 正在開發一款手機 棋盤戰略 遊戲《 Dungeon Clash 》,為了讓玩家瞭解遊戲目前的開發進度,官方特別公佈了遊戲最新的開發動態,同時還分享了一些開發過程供玩家參考。
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Dungeon Clash 》測試版的遊戲開場畫面" style="border: 0px; max-width: 640px; margin: 3px auto; display: block; height: 466px; width: 350px; cursor: pointer;" alt="" />
《 Dungeon Clash 》測試版的遊戲開場畫面
《
Dungeon Clash 》開發團隊表示,最初的原型(Prototype)測試是用來驗證遊戲的核心玩法好不好玩、有無發展性(耐不耐玩);同時透過快速、反覆地修改及試玩,來完善遊戲的核心玩法。而後來的 Pre-alpha 測試則邀請了更多玩家參與試玩,是為了讓開發團隊盡早發現其他遊戲設計上的問題。
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Dungeon Clash 》最初的原型已經揉掉了,後來又做了一個" style="border: 0px; max-width: 640px; margin: 3px auto; display: block; cursor: pointer;" alt="" />
《 Dungeon Clash 》最初的原型已經揉掉了,後來又做了一個
開發團隊在 Pre-alpha 測試之後,彙整了許多測試玩家所提供的意見,因此也花費不少時間進行修改,讓《
Dungeon Clash 》在介面操作、動畫表現、遊戲規則…等問題上有更好的表現。
除此之外,《
Dungeon Clash 》在 Pre-alpha 測試後陸續完成了許多新功能,這些功能可歸類為三大項:建構其他遊戲周邊系統(商店、好友…)、擴充棋子及異能的數量、設計更多關卡並做平衡測試。
Nomads 團隊表示這三大項工作將會持續地進行,並開始加強其他細節工作,包括優化效能、改善特效、調整文字描述…等。
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Dungeon Clash 》的「掉寶系統」是踩寶箱" style="border: 0px; max-width: 640px; margin: 3px auto; display: block; height: 466px; width: 350px; cursor: pointer;" alt="" />
《 Dungeon Clash 》的「掉寶系統」是踩寶箱
「與眾多繪師合作時,如何統一美術風格?」是開發團隊在美術工作上所面臨的第一個考驗。
- 日系畫風或可愛畫風
- 簡單著色,圖片放在 iPhone 上看要清楚
- 可愛、清新,賣萌不賣肉
- 要留意角色辨識度
《
Dungeon Clash 》的製作人表示,在與合作繪師洽談的過程就會先篩選掉風格差異太大的繪師,加上企劃不會將同系列的角色分給不同的繪師來畫,而是讓每個繪師負責特定幾個系列,繪師們只要依照上述要求來繪製角色,就能讓同系列角色的風格一致,而不同系列的角色搭在一起又不至於太突兀。
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Dungeon Clash 》魔女系列由團隊繪師阿貓(貓離語)繪製" style="border: 0px; max-width: 640px; margin: 3px auto; display: block; cursor: pointer;" alt="" />
《 Dungeon Clash 》魔女系列由繪師阿貓(貓離語)繪製
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Dungeon Clash 》聖殿騎士團系列由另一名團隊繪師Haruka繪製" style="border: 0px; max-width: 640px; margin: 3px auto; display: block; cursor: pointer;" alt="" />
《 Dungeon Clash 》聖殿騎士團系列由另一名繪師 Haruka 繪製
製作人指出,畢竟《
Dungeon Clash 》是一款戰略遊戲,角色的辨識度至關重要,若角色的辨識度不夠,玩家就容易在遊戲過程中產生混淆,搞不清楚每個棋子的差別,更記不住這些棋子的能力。
對於這點,製作人也強調
Nomads 團隊也是在開發過程不斷地琢磨和改進,才累積出一些心得。例如在設計同系列角色前,請繪師先分配一下角色的年齡、髮型和髮色,就比較能避免同系列角色看起來太相似的問題;另外在設計角色的時候,採用一些較大眾化的形象和元素來設計,也能強化玩家對角色圖案及角色能力的聯想;最後《
Dungeon Clash 》的角色也很常用一些「頭飾」來表示他的身份,例如死靈法師的帽子上,後來就多加了一個可愛的骷髏髮飾。
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遊戲角色(死靈法師)的發展過程(多了腰間的配件與頭上的飾品)
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開發團隊的夥伴透過互相給予建議讓彼此的作品更好
Nomads 團隊表示,《
Dungeon Clash 》會隨著開發過程及日後的改版陸續推出新的棋子和異能,如果以人工方式來測試各種異能交互作用下有無異常,是相當費時的一件事。因此早在開發初期,團隊的工程師就先開發了一套半自動測試工具(及測試流程),此後《
Dungeon Clash 》每增加一個異能,開發團隊就會為新異能撰寫「測試案例」及「期望結果」這兩份檔案,接著再以工具進行測試。
工具會自動執行「測試案例」,再比對執行結果與「期望結果」是否相符,這套工具能幫助
Nomads 團隊以更有效率的方式來測試新異能是否會產生預期外的影響。
不過也有許多測試工作是無法借助自動測試工具來完成的,例如在 Pre-alpha 測試時,開發團隊就邀請了一些朋友來實際試玩《
Dungeon Clash 》,並在測試結束後請這些試玩者填寫問卷,作為日後調整遊戲內容的參考資料。
此外
Nomads 團隊認為最費時的測試工作莫過於「關卡難度的平衡」,必須經過反覆測試和調整才能趨於令人滿意的平衡,而且測試過程必須投入相當多的人力和時間;遊戲每經過一次調整,測試人員就必須重玩一次,邊玩邊記錄各項企劃要求的遊戲數據,最後企劃再依據這些測試紀錄來調整關卡的難度。
Nomads 團隊表示若在未來開發資源較為充裕的時候,不排除也會為「關卡難度測試」開發一套半自動測試工具,以減輕《
Dungeon Clash 》的測試工作。
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開發成員的筆記本:寫滿密密麻麻的測試數據