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未成主角的主角:移動遊戲引領2014WMGC

2014-08-23
來源:網路

 

 為期兩天的第二屆 世界移動遊戲大會 ( WMGC )圓滿落下帷幕。眾多移動遊戲領域的行業大佬聚焦行為熱點,分享多年心得體會,不禁令人感歎:移動遊戲稱霸的時代真的來臨了。

順勢而為下的王者

ChinaJoy組委會秘書長、移動遊戲企業家聯盟(MGEA)秘書長、北京漢威新恒展覽有限公司總經理韓志海先生在致辭中介紹,2014年,全球移動遊戲產業的發展速度更加快速,全球遊戲市場規模有望達到814億美元,其中智能手機、平板電腦占據27%的市場份額,即218億美元。2014年,中國移動遊戲市場將占到全球市場份額的約17%左右,即37億美元。在未來三年,全球移動遊戲市場增長還將比整體遊戲市場增長快三倍。基於這樣一個誘人的產業大環境下,無論是作為產業基石的眾多的中小型移動企業,還是位於上層建築的渠道和發行機構,都希望全面而深入的開展一些合作,尋求互利共盈的局面, 世界移動遊戲大會 ( WMGC )也由此應運而生。

未成曲調先有情

在大會上,友盟蔣樺發布了2014年第一季度的《全球移動遊戲產業白皮書》(中期版)。相關數據顯示,中國2013年遊戲收入約為840億元,其中客戶端遊戲市場實際銷售收入約為540億元,手遊市場約為120億元。另外,2014年第一季度,中國客戶端網絡遊戲市場整體規模達到147.76億元人民幣,而移動遊戲規模約為45億元。雖然從收入規模上,移動遊戲還無法與端遊相抗衡,但從今年的ChinaJoy及系列會議上可以看出,移動遊戲已經在“風頭”上壓過了端遊。

量變到質變

說到手遊,很多人的第一印象就是碎片化,同質化。的確,作為主要是為了打發時間的遊戲產品,這兩個特點成為手遊被詬病最大的一個死穴。但隨著技術的不斷革新,手遊也正在經曆著從量變到質變的過程。

就此,騰訊副總裁王波在 WMGC 峰會上發言表示,在用戶使用時長方面,微信遊戲現已占據用戶90%的遊戲時間,已經有很大部分的玩家將手遊作為非常重要的娛樂方式。從微信遊戲數據上看,整個遊戲時長,有些遊戲正向端遊靠攏。每日人均遊戲時長,從最開始幾分鍾,十幾分鍾,到半個小時左右,再到目前已經人均遊戲時長已有40%到50%的增長。隨著新一代網絡環境的成長,以及移動設備硬件的改善,用戶的人均遊戲時長還會有更大的提高。

此外王波還表示,不單是用戶的數量在增長,用戶的質量也有長足的進步。最重要的表現就是就是付費習慣的改變。其滲透率不斷在提升,同去年相比差不多有將近四倍的成長。

出海遠行,方向很重要

每一個企業在行業中做大之後都會選擇“出海”,開拓新的市場。曾經的端遊、頁遊已經實踐過這一條前路,作為遊戲產業的晚輩,移動遊戲也不例外。

YeahMobi大中華區副總裁潘天雄在 WMGC 上提出了手遊出海的一些合理建議。

他認為,對於手遊出海來說,產品的質量是第一位要考慮的事情。因為你的產品能否被用戶接受,完全取決於產品本身,不管用了哪一個渠道,如果產品本身品質不高,是不可能在市場上獲得成功的。關於產品方面,應該本著本地化的原則,整個產品的內容,包括賣相、UI等必須符合所針對的目標國家的用戶習慣。

在產品立項之初,遊戲廠商就應該清楚這款遊戲應該針對哪些地區服務,是針對歐美市場還是東南亞市場?你需要調研當地手機遊戲玩家的用戶習慣和當地的文化風俗。例如做日本市場,就可以考慮用一些日本經典的動漫,通過這些IP做出來的產品很有可能獲得當地用戶的認可。

跨平台的發展方向

FaceBook入華的新聞每年都有,是真是假,我們建議還是還是靜觀其變吧。在此次峰會上,來自FaceBook的遊戲合作夥伴關系副總裁Sean Ryan分析了他所看到的未來遊戲行業的發展前景。

Sean Ryan說,對遊戲玩家來說,要抓住他們的興趣點很重要,但也很難,因為他們會玩很多的遊戲,他們玩得越多,遊戲廠商就能賺到更多的錢。所以跨平台是一個成功的遊戲必須具備的。這意味著它可以在台式機、iOS和安卓平台智能手機能夠同時運行。

他還說,從全球范圍來看,台式機加移動設備是最為完美的平台組合,讓遊戲用戶在任何一個設備上面都願意去玩遊戲。遊戲玩家可以在手機、平板、電腦、電視中的任何一個平台上去玩遊戲,這才是最為成功的遊戲。


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