《 爐石戰記 》製作總監Jason Chayes和製作人Bryan Chang談及了暴雪在移動遊戲上的首次嘗試。簡單整理如下:
Q:《 爐石戰記 》最初用滑鼠來操作,將滑鼠操作調整為觸控式操作的過程中有什麼挑戰嗎?
Chayes:我們開發到一半的時候,突然覺得《 爐石戰記 》可以被調整得非常適合iPad,因此我們開始思考怎麼設計iPad上的操作,這也確實使我們更能確定什麼樣的操作才能讓iPad上的《 爐石戰記 》的體驗更自然。
為了把《 爐石戰記 》帶到iPad上,我們還有一些關於玩家的事情要做。舉個例子,「戰吼」這個機制應該如何作用?在PC上我們可以用滑鼠拖拽,然後指向另一張卡,但在iPad上,用手指拖拽到另一張卡上效果並不出色。所以我們需要重新設計,將這個操作變為兩步。總體來說,我們對iPad版的《 爐石戰記 》非常滿意,覺得它的體驗很棒。我們覺得把 卡牌 拖拽到戰場中的感覺很自然。在 卡牌 收藏裡翻頁的時候,你只需要把手指劃過螢幕;而在打開卡包的介面裡,把卡包拖到螢幕中間然後看卡包猛然打開,這樣的感覺真是棒極了。
我特別看好《 爐石戰記 》,因為我認為它在iPad上的體驗非常出色,而且我們收到的回饋也證明如此。
Q:你來到暴雪多久了?
Chayes:差不多有5年半了。
Q:所以你此前沒有開發過iPad遊戲?
Chayes:自從我來到暴雪,就一直專注做別的遊戲,沒有接觸iPad。
Q:把這一群原來做PC遊戲的人們聚集在一起做iPad遊戲,你面臨的最大的挑戰是什麼呢?
Chayes:最大的挑戰在於如何確保這個遊戲能夠達到我們所要求的品質。
這裡面有許多我們過去不曾考慮過的問題。我們的目標很高,遊戲的品質必須能達到暴雪一貫的高要求,所以要明白,為了讓新平台上的版本能帶來無縫的體驗,一些改變是必須的。
同時我們還面臨一些其它的挑戰,比如說把戰網帶到iOS平台上。我們此前從未這麼做過,但我們已經把戰網整合到了PC版的《 爐石戰記 》中,這意味著我們需要突破不少技術上的難關。但最後,我們做到了,同時也對發佈的版本非常滿意。
Chang:作為《 爐石戰記 》的製作人,我更多的精力花費了在移動平台上。我來暴雪有5年半了,我們兩個差不多同時拿到了5周年員工的紀念劍。
我在暴雪的全部時間,也等同我在遊戲行業的全部時間,都和移動有關。在我加入《 爐石戰記 》團隊並將其帶到iPad上之前,我做的是《魔獸世界手機英雄榜》和戰網手機安全令。
Q: 暴雪使用自己的技術來移植iPad版本?還是使用了合作廠商的解決方案?
Chayes: 我們使用遊戲引擎Unity來進行開發。這個引擎支援iOS平台,給我們製作iPad版本的《 爐石戰記 》提供了很大的幫助。
Q:因此你可以把《 爐石戰記 》發佈到任何支持Unity的平台上?
Chayes:我們得確保每個平台的體驗都是最好的。我們選擇使用Unity的理由之一就是它具有很不錯的潛力,能讓我們跨平台發佈。
Chang:移動化要做的事情太多了。我們不能只點一下「另存為」按鈕就得到對應的版本。但Unity確實給我們提供了很多便捷的方式。我們花了很多的時間來確保遊戲的體驗在移動端是合理的。
Q:你們是否需要協力廠商的軟體來讓戰網能夠和App Store的支付進行對接?
Chayes:所有關於戰網的東西都是內部完成的。戰網團隊掌握所有的驗證流程,這個過程需要配置很多東西,連接很多我們遊戲中的社交系統,因此我們和戰網團隊一起來把戰網整合到iPad版的遊戲中。
Q:所以iPad版的戰網是完全定制的。
Chayes:是的。
Chang:你可以在iPad版的《 爐石戰記 》中和其它暴雪遊戲中的朋友聊天,只要他們玩的遊戲聯接了暴雪的戰網。
Q:移植社交模組的過程中,最大的挑戰是什麼?
Chang:最大的挑戰還是讓社交模組能夠適配小螢幕。我的全部時間、全部職業生涯都被用在了這件事情上。挑戰並不在遊戲裡。當我加入Team5(暴雪開發《 爐石戰記 》的小組)的時候,他們已經在用Unity進行開發了。把社交模組帶到iPad上不算最難的,遠不如製作一個遊戲並發佈來得難。
Q:暴雪在免費遊戲上學到的最重要的是什麼?對你來說,這種商業模式畢竟是首次嘗試。
Chang:對我們來說還有很多新東西可以學習。
Chayes:對我們來說,一個很重要的挑戰是這遊戲到底有沒有Fu?我們先開始做遊戲,到後來才考慮了商業模式。
Q:當玩家在《 爐石戰記 》裡搜索對手的時候,螢幕中間抽獎的滾輪上有很多很有意思的文字,這些文字是誰寫的?
Chayes:是我們的UI美術師Derek Sakamot,他很有幽默感。這些文字主要是他寫的。我們都喜歡在遊戲裡開開玩笑,在《 爐石戰記 》裡也不例外。