Google 今(4)日舉辦「Google 行動視界(The Mobile First World)」亞太區媒體活動,探討亞洲「行動第一」風潮引領的全球行動趨勢,從裝置、遊戲與 App 數位應用到行動購物商機等內容,剖析亞洲行動革命如何持續延燒。值得注意的是,會中除邀請到 Google 全球工程副總裁暨 Google Play 亞太區負責人 Chris Yerga 等高階主管蒞臨現場,揭露最新的亞太行動趨勢與創新應用外,更特別安排 Google 執行董事長 Eric Schmidt 以視訊方式現身,顯示 Google 對於亞洲行動市場與產業的高度重視。
亞洲一步步轉型成「行動第一」
Google 執行董事長 Eric Schmidt 認為亞洲的行動網路之所以能成為全球性現象,關鍵在於擁抱開放
Google 全球工程副總裁暨 Google Play 亞太區負責人 Chris Yerga 剖析亞洲行動趨勢
大尺寸手機(Phablet)在近幾年間快速引起了流行
甚至連 Apple 都在今年打破原則迎合市場推出了大尺寸的 iPhone 6
自拍棒與大尺寸手機,都是從東方市場開始引領的全球趨勢
人們玩遊戲的習慣正在慢慢改變
Chris Yerga 指出,Google Play 中的遊戲應用程式在半年內就增加了 1 億個新用戶,這個新興遊戲產業也帶動了許多成功的亞洲新創企業,例如過去兩年,在 Google Play 上來自亞洲的開發者數量成長 3 倍,他們在全世界都擁有相當不錯的成績,像是在美國前 30 名的遊戲中就有 5 名出自亞洲開發者之手。
舉例來說,日本 Gungho 以《龍族拼圖》這款遊戲一躍成為全球最賺錢的開發商,勝過其他來自美國與歐洲的競爭對手。另外日本社群網站 Mixi,也成功透過自製營運的《怪物彈珠》進軍台灣與美國等市場,並讓股價在近幾年間一飛衝天。
亞洲開發者如何成功藉由 Google Play 躍上國際舞台
在今天的活動中,Google 也邀請到了韓國知名手機遊戲開發商 Com2uS 及以及今年唯一代表台灣登上 Google I/O 的開發商雷亞遊戲(Rayark) 分享他們如何透過 Google Play 平台與開發策略成為在全球廣受歡迎的遊戲開發商。
雷亞遊戲執行長兼遊戲製作人游名揚
Com2us & GAMEVIL 資深執行副總裁 Jaejoon Song
談到旗下遊戲成功的原因,兩家廠商均指出了在地化內容的調整相當關鍵。游名揚表示,旗下音樂遊戲如《Cytus》與《Deemo》,提供了一個舞台讓台日韓等國的創作者有機會將自己的曲目放上來供玩家遊玩,而這樣的多元內容也會更加吸引各國的玩家下載遊戲體驗。 Jaejoon Song 則是表示,他相信《魔靈召喚》與《釣魚發燒友》等遊戲之所以成功,就是因為做好了內容與服務等各方面的在地化工作,因此才能夠在亞洲各國的市場取得了好成績。
至於在亞洲成功的遊戲是否就能夠順利推向歐美等西方市場,游名揚則是指出,亞洲與歐美市場的文化其實還是存在著差異,例如音樂類型的遊戲在亞洲其實有著相當大的玩家數量,但在西方市場就較為吃不開,所以雷亞才開發了硬派的動作遊戲《Implosion》,希望能夠順利打入國際市場。對於這個問題 Jaejoon Song 則是指出,每個市場都有各自的規則,必須妥善做好在地化的微調工作,例如 Com2uS 的遊戲會在上市之前於特定國家先展開測試。針對不同的市場作調查,觀察玩家行為模式。歐美與亞洲玩家習慣不同,作事前測試的調整是非常重要的地方。此外他也指出若是遊戲能在東方市場成功,那麼就有機會在西方市場嶄露頭角。
除此之外,Google 在現場也展示了許多透過手機衍生出來的最新技術應用,例如藉由水滴的放大效果製造的手機水滴顯微鏡,以及由Google 創意實驗室主管 Jonathan Richards 所展示的互動敘事實驗計畫「The Cube」。
Google 創意實驗室主管 Jonathan Richards
手機水滴顯微鏡發明人之一 Steve Lee 博士
【將水滴透過烤箱定型後裝在手機上,便可以利用手機相機作為顯微鏡,甚至可以觀察細胞】
【The Cube 影像實驗,讓創作者能夠有更多元化的方式敘述影像故事內容】