LINE 全球用戶人數從2013年1月的1億人增長到4億人,足足增漲4倍。 LINE 的遊戲評台逐漸建立起自身特色及優勢,擁有迪士尼IP的《 LINE :迪士尼消消樂》也於62天內在 日本 國內達到1000萬的下載量。 LINE GAME 是如何成長起來的呢?以下是對CSMO舛田淳先生的採訪。
Q:2013年對 LINE GAME 來說是怎樣的一年?
A:2012年發佈的《 LINE POP》和《 LINE 泡泡龍》的成功提高了大家對 LINE GAME 的認知度。2013年《 LINE POKOPANG》取得大熱,而現在《 LINE :迪士尼消消樂》、《 LINE 跑跑薑餅人》等遊戲也很受歡迎。在某種意義上,2013年 LINE GAME 展現了兼具社交和遊戲兩功能的新面貌。很多平時不玩遊戲的用戶也開始玩我們 LINE 的休閒遊戲和益智遊戲。實際作為遊戲平臺的 LINE GANE只處於初步階段,日後還有更大的成長空間。
Q:是將 LINE GAME 作為遊戲平臺嗎?
A:當然在大前提下, LINE 和GREE、Mobage不同。不只是遊戲平臺,遊戲只是 LINE 眾多服務之中的一個。我們的目標是將 LINE GAME 做成一個能夠支持更多用戶的生活的平臺,而不只是面向某一特定的用戶層。所以 LINE 並不是一個遊戲平臺, 而 LINE GAME 是 LINE 的一個服務分類。我們也不會因 LINE GAME 帶來的高收益而將所有業務集中到遊戲上。從旁人看來 LINE GAME 所帶來的業績確實是在增長當中,應該能夠做得更好。但是,在某種程度上是處於我們自身的控制當中。目前我們在做各種準備,為 LINE GAME 飛躍到下一個階段而蓄力。
Q: 2013年的訪問當中,關於 LINE 遊戲森川亮社長說道“要製作即使是不熟悉網路遊戲使用者也能玩的遊戲”。2014年也是以面向輕度用戶的休閒遊戲為中心嗎?
A: LINE 的益智遊戲和休閒遊戲在全球輕度遊戲的領域中取得了不小的成功。但是今後我們也必須開拓出新的領域。所以我們在繼續我們所擅長的休閒類輕度遊戲的同時,也向重度遊戲發出挑戰。
另外,過去不接觸遊戲而現在開始在 LINE GAME 上開始嘗試遊戲的用戶正逐步成長為遊戲玩家。實際上,我們也感受到了用戶的快速成長。話雖如此,但在這並不意味要將 LINE GAME 重度化。我們將會一邊兼顧輕度和重度兩個方面,一邊尋求發展。重點是雙方的平衡。
在著手重度的遊戲的時候會出現新的問題。對於休閒益智遊戲,遊戲動機是從使用者間分數的競爭關係中產生的。但是至於重度遊戲,如何實現用戶間的互動、如何利用 LINE 的功能,利用哪一項功能等問題是今後發展中所需要研究探討的。
Q:2013年 LINE 的海外業務是怎樣的一個情況的呢?
A: LINE 的遊戲是在 日本 、韓國製作的,遊戲形式也是最適應 日本 、韓國本土市場的。所以向海外輸出的時候需要對遊戲進行調整。語言障礙是其中的一個困難。另外,在網路並不完善的地區,如何讓使用者儘量進行更多的線上遊戲體驗也是需要克服的一個困難。所以為了瞭解各地區的需求,需要到當地進行調查。2013年下半年,我們的成員去到各個國家,開始考察當地的網路環境和本地需求。而調查成果也正開始呈現出來。比如《 LINE 跑跑薑餅人》的海外本土化調整,使其在泰國、香港、臺灣等地具有很高的人氣。今後我們也將會進行更多海外調查。
基本上,與 日本 同樣配備有完善的網路環境的國家很少。如何在網路環境不完備的情況下進行遊戲是遊戲海外輸出時所要考慮的關鍵。所以不只是讓玩家把遊戲下載下來就完事了,我們還需要考慮到各個方面的問題。雖然並不簡單,但有趣的是每次都能得到與我們所進行的考慮和計畫相應的成果,而且效果十分地顯著。
Q:是將遊戲帶到 LINE 所普及的地區去,還是以遊戲為導火索將 LINE 普及到各地區去呢?
A:將遊戲輸出到 LINE 所普及的地區是基本的,通過遊戲來增長 LINE 用戶量也當然的。比如《 LINE :迪士尼消消樂》是和迪士尼公司合作的一款遊戲,利用海外實力IP獲得海外用戶量。說到《 LINE :迪士尼消消樂》,遊戲的火熱度帶動了迪士尼商店中“消消樂”玩偶的銷量,形成了一個新的生態系統。在某些情況下,我們的使用者數所帶來的遊戲接觸量會超過傳媒。如果能夠很好的運用起來的話,就能夠得到更好的發展。
Q:在遊戲開發中所注意的點和所遇到的困難分別是?
A:對於遊戲系統的好壞我們會親自進行檢驗,但是也有很多作為開發者的我們所看不到的地方。所以 LINE GAME 會反復地進行用戶測試。
Q:是由什麼樣的用戶進行測試的呢?
A:根據遊戲使用者目標的不同而不同。有輕度用戶也有熱衷的遊戲愛好者。雖然不能透露測試者具體人數,但可以告訴大家測試的規模十分的大。
Q:會進行多次的測試嗎?
A:是的。我們也會將同類型的遊戲進行比較。簡單直接地向測試者詢問“哪個遊戲更有趣”、“想要將哪個遊戲分享給朋友”。根據測試的結果有時會出現達不到發佈標準的遊戲。這樣的遊戲沒有發佈的必要性。雖然是好遊戲,但是在標準之下的話儘管發佈出來也是毫無意義的。當然,我們也會將具有挑戰性的遊戲作為一個挑戰而發佈。
我們可以為了收益而發佈大量的遊戲。但是這會使得用戶無所適從,同時也分散了市場成本。我們不想導致用戶不得不自己去在眾多的遊戲中找出有趣的遊戲這樣的狀況。秉持著“ LINE GAME =高品質的遊戲、有趣的遊戲”的理念,反復不斷地對遊戲進行篩選,才能在最後拿出真正的好遊戲。所以 LINE GAME 審核制度嚴格、審核時間長並不是一件壞事。
當然在開始發展遊戲業務這兩年間,也有抱著“稍微試試看”的想法發佈出去的遊戲。但是結果並不成功。也有因開發商說道“遊戲使用了人氣IP,絕對會大賣的”而發佈的遊戲。結果也並不理想。最重要的是遊戲的趣味性。無趣的遊戲即使使用了再好的IP也是毫無意義的。這是遊戲製作的方針。先是遊戲的內容、然後是遊戲系統,接著為了進一步提升遊戲的魅力而有了IP的採用。如果弄錯了順序的話,再好的IP也會被浪費掉,反過來也會給IP方造成困擾。
Q:去年森川社長表示沒有對收益作出具體計畫。而1年後的現在,舛田先生對於 LINE GAME 的收益是怎麼想的呢?
A:從整體來看,遊戲的收益化在加速進行。但跟去年一樣處於同一個階段。對於遊戲來說不得不有收費的部分,而且我們也不得不給合作方一個交代,所以遊戲的收益系統在建立當中。免費增值服務模式是 LINE GAME 所通用的收益模式。
Q: LINE 的整體業務中,遊戲所占的比例是怎樣的一個狀態?感覺越來越多人將社交工具的 LINE 當作為遊戲平臺。
A:關於這點,我想現在 LINE 仍然是一款社交工具。以社交服務為核心,周邊帶有各式的服務。遊戲便是其中的一種。雖然遊戲中的社交成分在不斷增加當中,但主體的 LINE 的社交量依然巨大,遊戲仍然只是其中的一小部分。
Q:遊戲業務影響如此突出,您是否覺得這並不理想呢?
A:是的。所以保持平衡很重要。
Q:遊戲部門收益所占比例是多少?
A:由於遊戲收益性高的性質,現在遊戲部門的收益占總體收益的6成。
Q:對於這一比例,您是怎麼想的呢?
A:這樣的比例剛剛好。但並不說要停止遊戲收益的增長,而是從整體的增長上來說的。恐怕隨著今後海外的拓展,這一平衡也將會被打破吧。
日本 是我們業務的中心,用戶內購的文化根深蒂固。但,也有許多完全沒有內購習慣的國家。在這樣的國家中,我們會加強BtoB模式。對於臺灣、泰國市場本來是以廣告模式打入的,但隨後遊戲的銷售量也很好。從這一點來看臺灣、泰國市場和 日本 市場是沒有區別的。但是,對於使用者內購模式實施困難的印度來說,採取廣告模式會帶來給多的機遇。
我們作為社交平臺正處於不斷進化的階段當中。今後將會提供更多各式各樣的服務。在當中融入各種元素,進而改進收益結構。單單依賴於某一模式就意味著不得不依靠這一模式生存下去。這對於用戶來說也是十分勉強的。另外,這個世界的未來是無法預測的。提供複合型服務,抱著各式的可能性前進是我們的強處,也是我們降低風險的做法。
Q:“無法預測將來”呀。也就是看不到持續良好態勢的未來嗎?
A:我無法正確地預測未來。也正因為無法預測所以每天都在拼命地努力(笑)。每一天都是為了明天、未來而踏出的一小步。但是,還是有對於服務、使用者的需求和世界的動向的印象。或許當中會含有妄想和想像的成分。不,也許全都是妄想呢(笑)。
對未來的趨勢保有一定的印象,然後基於這一印象進行各種實驗、對各種假說進行驗證。“在一邊奔跑前進的同時一邊思考”是 LINE 誕生以來自今所保持的哲學和強處。