手遊 泡沫 化或許是一個偽命題,因為只有在 泡沫 破滅的時候才能對 泡沫 作出判斷,而今只能說,手游業看上去依然挺美吃下去卻滋味自知。
現在業內經常說這樣一句話,有 200 萬元現金和一幫搗鼓代碼的小兄弟,你也可以開遊戲公司。事實上,在“巨人”史玉柱當年帶著《征途》去紐交所敲鐘的時候,市場已經開始發覺遊戲行業所蘊藏的巨大金礦,但是並未能掀起一股“淘金熱”。
很簡單,因為那時的遊戲產業並不是所有人都能玩得了:巨大的前期投入和行銷成本令人生畏,更有開發週期較長、遊戲產品競品單一等諸多不利因素的限制。
突然間 手遊 橫空出世了!中國的 手遊 斷代史,嚴格意義上來看也只兩年而已:2013 年被稱為中國手游元年,在 2014 年卻迅速有了 手遊 “ 泡沫 化”的質疑:被指產能過盛、產品同質化嚴重、市場虛高、管道壟斷等一干“罪名”,甚至當時就有人斷言“熊市將至”。
7 月 30 日剛剛發佈的《中國遊戲產業報告》中的資料顯示:2014 年上半年,中國遊戲市場實際銷售收入 496.2 億元,同比增長 46.4%。其中,移動遊戲貢獻 125.2 億元,網頁遊戲貢獻 91.8 億。而在去年同期,移動遊戲與網頁遊戲的銷售收入分別為 25.3 億與 53.4 億。
用戶反應如此火爆,資本反應更加狂熱,資料顯示這個行業本身也是在生成增量。而為什麼與此同時關於“ 泡沫 ”的質疑層出不窮?
so easy+“一夜山”
相比端游的技術水準、資金需求、開發週期,手游從基因裡來看似乎更適合那些“玩一票就走”的人,它的門檻可高可低。低的話,簡直可以忽略不計。
以手游公司較為集中的廣州為例,當地媒體曾做過報導稱,不少 手遊 企業人數不足 100 人,甚至“有的只有十幾名員工”,而“一個手機遊戲公司起步價要 200 萬元”的成本對於那些月流水就高達億元的預期簡直無足掛齒。
手游的開發時間一般較短,在半年時間左右,最長也就 8 個月,而開發一款端遊產品卻長達 2 到 3 年。開發時間的寬裕意味著 手遊 可以不斷試錯,一段某款產品不合玩家心意,立馬推倒重來,或者直接針對市面上流行的 手遊 產品“山寨”拉倒。
易觀國際《2014 中國移動互聯網動漫產業研究報告》的資料顯示,在目前的中國手機遊戲市場,每天上線的遊戲超過 3 款,同比有近 300% 的增長,正在研發中的 手遊 產品也有近 7000 款。
該分析報告指出,“如此‘高產’顯然不是正常現象,其中有許多遊戲僅僅是將同類遊戲換上一個新的主題。”甚至於,一句“不山寨,毋寧死”的口號都敢喊出來。
低成本高效率的模仿讓“一夜山寨”在業界廣為流行,成為“一夜山”現象。但此種模式亦將遇到其應有的障礙——版權之爭。
《瘋狂猜圖》曾號稱“4 人團隊花費不到 10 萬一個月開發”的奇跡,同時亦被指出與德國遊戲《icomania》的背景、按鈕 UI 細節幾乎一模一樣。結局是,該遊戲 2013 年 6 月上線,8 月即再無更新。
在手游元年收尾之時,力港網路與觸控科技之間關於《捕魚達人》曾因互告抄襲而爭得不可開交。而看不見的爭端,更多的是沉在水下。
玩資本or做內容?
在所有做內容或者做產品的人看來,下面這一句話很有傷害:“中國手游市場是個資本運作的市場,而非產品為王的市場。” 姑且不斷言這句話是不是真能反應中國手游市場的真實狀況,起碼說明圍繞 手遊 ,資本的遊戲玩得正起勁。
資料顯示,從 2013 年以來, 手遊 公司的並購市盈率從十倍以下猛漲至四五十倍甚至上百,現在回落也有二三十倍。據不完全統計,自 2013 年以來至少已有 18 家上市公司發起對遊戲公司的收購,多已取得重大進展。其中又體現的兩大共同特點:其一上市公司此前並不涉及遊戲業務,並購 手遊 公司屬於“跨界”;其二並購專案均與交易對方簽有“對賭協議”。
“並購 手遊 公司呈現一種集體性行為,在市場來說也很正常,因為市場也有理性與非理性的時候。”去年發起過收購遊戲公司項目的鳳凰傳媒相關人士對36氪表示。
讓我們來看一個具體例子吧:
成立於 2012 年 3 月的遊久時代 (北京) 科技有限公司(下稱“遊久時代”)在當年未能實現盈利,尚虧損約 1100 萬元。轉而在 2013 年竟成功實現 3.9 億元淨利潤,並以此為基礎打動上海證券交易所老八股之一的上海愛使股份有限公司(下稱“愛使股份”)發起收購要約,作價 11.8 億元。
不過,愛使股份在先前卻是一家地地道道的煤炭開採銷售企業,主營業務與手游全無交集,猛然間紮入遊戲的水域,“老八股”愛使股份相中的也正是遊戲公司龐大的流水與利潤。因為,相較愛使股份去年僅僅 400 余萬元的淨利潤,無疑 手遊 是遠超值於煤礦的“金礦”。
為此,在“對賭協定”中,交易對方對未來三年的淨利潤分別作出承諾,不低於 1 億元、1.2 億元和 1.44 億元。這種形式也幾乎發生在所有上市公司對遊戲公司的並購案中。
在愛使股份公佈上述消息後,一個月內連拉 8 個漲停板。
去年,華誼兄弟斥資 6.72 億收購銀漢科技 50.88% 股權;今年中文傳媒擬 26.6 億收購智明星通,光線傳媒 6 月 30 日晚間發佈公告稱,公司將以自有資金 1.6 億元收購北京妙趣橫生網路科技有限公司 26.667% 股權。“基本上整個市場呈現這樣一種現象,創業公司有一款火的遊戲,就可以被收購。” 某 手遊 公司不願透露姓名的高管向36氪稱。
他還進一步總結道, 手遊 資本市場的玩法出現了這樣一個普遍的情況:創業公司“一戰成名”融資成功,VC 則通過創業公司的被收購或者上市獲利,而上市公司則通過 手遊 來提振股價,必要時增發或者換股。如此一來最終買單的還是股民。
資本市場的大潮裡, 手遊 翻起了一朵不小的浪花;而相較於方興未艾的 手遊 業,資本猶如一支催化劑,在 手遊 的試管裡不斷注入催熟成分。
還能這樣玩多久?
在聊這個問題前我們先來看一個前幾年被熱炒的行業——團購。一度被資本催熟時全國有多達 6000 家公司,如今銳減到 176 家,存活率僅為 3%。
有人說“ 手遊 ”就像是前幾年的“團購”概念,由多方共同造一個五彩的泡泡,每個人都在裡面扮演者一個角色;也有人說現在的 手遊 企業更像是電商公司,做平臺比做內容更重要,各種方式求上市是重中之重。
這些說法都略顯偏激,但毫無疑問的是,以前的遊戲公司都是花自己的錢來做產品、砸市場,是一個實實在在的產業。而今天, 手遊 公司都在花投資人的錢,要麼是 VC 要麼是上市公司。 手遊 ,已經越來越不像一個遊戲行業了。
還有一個再深究就讓人更加覺得搞笑的事實是:大部分手游公司其實現在都不賺錢,或說賺錢的公司占整體市場中公司數的比例很少。一個同樣是業界幾乎都默默認可的判斷是,目前 80% 甚至以上的 手遊 公司,最終都會死掉。
在這樣的市場現狀下,《2014 全球移動遊戲行業白皮書》依然顯示,2013 年中國移動遊戲市場規模已達 120.92 億元,2014 年或將達到 230 億元。我們更傾向於去認為,這一數字背後有多少人力的操縱實在難以做出估算。
證監會在今年 4 月底以上市公司監管問答的形式,對並購重組中涉及遊戲公司的有關事項作出說明,對相關重組的業務細節資料要求進行特別披露,同時要求獨立財務顧問須圍繞遊戲公司的業績真實性改進核查方法。結合此前的一系列舉動,市場認為遊戲公司並購從嚴監管將是未來的方向。
“從嚴監管是好事。 手遊 的 泡沫 就是炒作起來的,有一些 手遊 公司的底細到底怎樣很難說,而一些業績差的上市公司出於‘騰籠換鳥’的考慮也跟風炒作,細想起來的確應該更慎重。”一位資本市場參與了數場並購手游專案人士對記者分析道。