日前韓國創意內容署發表韓國遊戲市場報告,報告指出韓國遊戲市場總市值超過91.6億美元,其中手機遊戲的收入超過了7億五千4百萬美元。韓國的手機遊戲市場總體增長比2011年多了33.8% 。目前韓國手機遊戲主要供應商是中國(38.2%)和日本(27.4%)。許多歐美公司都盯上了這塊市場。烏克蘭工作室Absolutist和俄羅斯公司Zenna Apps進行韓國市場調查, 發現韓國遊戲的特殊現象。
網路遊戲在韓國依然是最大的市場。移動平臺正在慢慢主導這個市場。在過去的12個月裡,這部分的市場比2012年增長了50%。
“韓國玩家是網路遊戲的最大粉絲。如果你在玩遊戲,沒有人會來打擾你。遊戲是他們文化的一部分。遊戲的競爭推動著整個F2P模式的發展”——Absolutist Ltd. 的商務發展總監Tatyana Garat說。
“亞洲人通常不喜歡遊戲裡太過激進的貨幣化。他們特別討厭在遊戲裡支付。然而,當他們發現有合適的道具可以使他們的裝備更漂亮的話,他們也願意購買。—— Zenna Apps 的CEO ,Inna Zaichenko說道。
一年前,手機遊戲開始在韓國盛行。當地的開發商紛紛躍起來掙第一桶金。2013年這部分的平均收入超過1兆2千萬韓元(1美金等於1066韓國)。網路遊戲總體上超過了7兆3千萬韓元。
“韓國市場非常有趣。這是亞洲市場唯一一個手機遊戲比網路和電腦遊戲更受歡迎,更有利潤的地方。手機遊戲收入超過整個遊戲市場利潤的37%。韓國的ARPD比美國的高。大概1.5-2.5美金。日本是最高的,3.12美金。但是Kakao遊戲很快改變市場的資料”—— Inna Zaichenko (Zenna Apps)說。
“ 這是盈利最多,轉換率最大的市場(高於歐洲和美國)。Google Play裡最賣座的遊戲裡的角色,在韓國,可以帶來比俄羅斯多50%的收入。我認為這塊的增長從2011年就開始了.KakaoTalk 收到了一個很棒的應用程式內的遊戲商店,獲得了巨大成功。我認為市場會持續增長,但比2012年和2013年緩慢”,Tatyana Garat說道。
Zenna Apps認為最大的增長仍然遙遙領先。將持續到2014至2017年。亞洲國家依舊是全球遊戲行業的最大消費市場。
當地語系化和一體化
韓國市場的關鍵貫通於當地語系化:翻譯,行銷,支付系統適應,分配平臺的明智選擇
“亞洲市場歷史已久,而且過度開發。有自己的規則條款。比如:你在進行手機支付時,必須輸入身份證/護照號碼!轉錢之前銀行要收集大量資訊。你無法一鍵支付。這嚴重影響了轉換。這種限制有利於遊戲群體開發替代支付。這種遊戲支付系統為每個人提供快捷和簡單的支付操作。與中國當地的夥伴合作是十分重要的。2014年,Xsolla將繼續與中國當地支付合作(包括流行遊戲的點卡和移動電子錢包)。這種方式可以創造更好的支付經驗,獲得更大市場。” Xsolla的支付系統經理Sergey Peshkov指出。
甚至是享有盛名的手機遊戲Candy Crush ,沒有KakaoTalk的一體化整合,就不會取得成功。和資訊平臺合作是在中國和韓國,以最安全獲得成功的方式。
Inna Zaichenko (Zenna Apps)認為:“ 及時聊天在亞洲很普及。他們有大量的使用者,他們給不同的圖案和表情支付。Kakao在用戶數量上是遙遙領先的(1億1千1百萬)。這位領軍人物設立新的趨勢,決定未來整個行業的發展”。
然而,當地的政治家們正在試圖用新法律來限制遊戲使用。這些政治啟動是由韓國的新國家黨支持。該組織是現任總統朴槿惠扶持的。
韓國遊戲最大的困難來自于Shin Eun-jin博士,她認為遊戲和酒精,毒品,賭博一樣危害盛大。激進人士建議組織一個國家癮控制委員會。該組織將控制包括遊戲癮在內的所有隱患。
這項提議也得到了家長的支持,他們希望孩子們在學習上花更多時間,少玩遊戲。衛生部將組織一場關於這個問題的公開演說。
韓國已經有嚴格法律條款,規定遊戲玩家的時間。他們無法在晚上12點到次日6點之間進入遊戲。然而,年輕的遊戲玩家已經發現了如果避開這些規定的方法。
“亞洲擁有全世界最忠誠的玩家。他們不會停止玩遊戲,法律和規定在那兒是無效的,”-Inna Zaichenko (Zenna Apps)。