Q:請問製作人,《 仲裁英雄HoD 》遊戲設計理念為何? 製作人:我自己本身對於《龍與地下城》等相關的題材,感到非常有興趣。在規劃架構世界觀的當下其實也曾考慮過,殭屍(Zombie)題材等相關的末日生存以及比較偏現代戰爭類的槍戰題材,但在經過縝密的分析評估,與負責世界觀的企劃同仁討論的結果後,我們毅然還是希望以地下城(Dungeon)來架構整個世界觀。 Q:《 仲裁英雄HoD 》原始的開發理念又是什麼? 製作人:我們希望《 仲裁英雄HoD 》這款遊戲能讓玩家感受到與以往不同的視覺感受與體驗,例如為了讓新手玩家在前期就能體會到與巨龍的對戰場景,其實當初規劃是用上更新世代的一些貼圖與模組規格,為了此事,我們美術執行製作與動作組長在此花費了超過一個月以上的時間在處理與調整這段的效果。其次每個角色釋放怒氣技能時的運鏡也是一個我們堅持的重點,我希望玩家能夠在每場戰鬥中並不是平舖直敘平平穩穩的打玩一場戰鬥,而是能讓玩家在戰鬥中體驗到得到情緒上的起承轉合,本個人覺得這是遊戲中相當重要的環節一點。 Q:遊戲整體的世界觀要呈現給玩家的是什麼? 製作人:故事緣起為營造玩家擁有廣大世界觀並扮演仲裁正義的英雄,所以我們的世界觀架構師讓當中的世界能夠配合手機遊戲的特性與兼顧單機遊戲的深度,讓玩家初期就能簡易上手,而玩家所扮演的英雄角色則是會循序漸進的深入並探索這個具有豐富設定的世界,我希望在遊戲的初期關鍵前五分鐘就讓玩家能夠愛上《 仲裁英雄HoD 》的遊戲魅力。 故事主角「蘭斯.戰亂英雄」設定稿
Q:那在開發的重要節點,有發生令人最印象深刻的事情嗎? 製作人:我覺得開發的每一個環節都是相當重要的,但令我印象最深的還是製作遊戲原型的那段時間,我們是從上一款遊戲中挑選出少數菁英來製作這個遊戲的原型版本(Prototype),我們當初想了非常多有趣的東西,包括直立式的戰鬥畫面操作,希望玩家能用一隻手可以很輕鬆的遊玩重度 ARPG 等等的想法。或是類似像家用主機能體驗到的流暢運鏡版的 QTE,我們在 Prototype 上都有呈現出一些不錯的成果。甚至四人連線推副本的魔王也都在當時亦算是手遊中蠻新奇的嘗試。當然版本開發至今,有些基於效果與量化等成本現實的環境因素,並沒有辦法延續到正式版本,但製作團隊還是會努力並把最好的呈現給玩家的! 英雄角色設定稿
Q:玩家最想知道的主要角色的設計概念,可否為大家介紹一下! 製作人:Lance 蘭斯→這個角色我們在所有的角色設定中一眼就看中了,他有著與生俱來的主角特質,我希望能用這個角色來貫穿遊戲初期的世界觀與故事,讓玩家透過這個角色來了解整個世界觀並投射情感,藉此得以能夠更能立刻進入《 仲裁英雄HoD 》的深度世界。 而遊戲中的第一位女性角色 Cloris 克羅莉絲,我一直對這個角色賦予了相當重要的使命,我希望她性感、美貌與外加神秘感兼具,體態輕盈並深且具有個人特色魅力,我們在她的操作上增加了彈藥設計的觀念,這與以往的 ARPG 的遠程有所區別,但深怕玩家在前期難以理解角色的操作方式,經過了不斷審視與修正,造就了現在的闇影弓箭手。 關卡Boss惡魔手稿
Q:《 仲裁英雄HoD 》最特別的就是多樣化的關卡設計,簡單描述一下當初設計的概念? 製作人:在手遊玩家的習慣中,我們發現玩家暢遊玩手遊的時間越來越破碎、越來越短暫,所以試著在遊戲內建立一個關卡系統,把每一個關卡設定為約3~5分鐘的小關卡,並透過系統的輔助,將這些小關卡建構出多樣化的關卡設計,讓玩家能夠利用破碎的時間來分段享受遊戲的樂趣外,也可以透過每一次的挑戰擁有不同的體驗,進而增加遊玩遊戲的豐富性。 首次曝光競技場設定稿
受訪最後,製作團隊表示很感謝眾多玩家持續的支持,多次海內外測試過程收到的回饋與建議,也將會是團隊最寶貴的收獲,未來也將更加努力,帶給大家更棒的遊戲體驗。 |
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