2016 年 9 月 27 日,Pokémon 公司與 Niantic 在東京舉行了一場針對媒體,闡述智慧型手機遊戲《Pokemon GO》(iOS/Android)開發秘辛的圓桌會議。本作可說是引起了社會現象,也不斷地觸發新話題,而這次擔任開發總監的野村達雄與其他開發工作中的關鍵人物都齊聚一堂。
在這場會議中,Niantic 與 Pokémon 2 家公司合計有 8 名開發人員出席,以野村與江上周作為中心,闡述了開發過程與上市前的狀況,也聊了許多今後的展望。本篇報導將會為大家介紹當天的狀況,請有興趣的玩家們一起來看看。
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照片左起為 Niantic 的須賀健人、村井説人、河合敬一、野村達雄;
Pokémon 的江上周作、吉川佳一、遠藤憲司、小川慧
《Pokemon GO》是以愚人節為契機所誕生的大企畫
野村表示,一切的開端就是 Google 所進行的愚人節企劃「Pokemon Challenge」―― Google 每年慣例都會實施愚人節企劃,2012 年是將 Google MAP 變成《勇者鬥惡龍》風格的「Google Map 8bit」,2013 年則是進行了可以在地圖上體驗 “尋寶” 樂趣的企劃,2014 年採用了可以在地圖上發現寶可夢的「Pokemon Challenge」企劃,並演變成目前的樣子。
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Niantic 的資深產品經理 《Pokemon GO》總監 野村達雄
野村所經手的「Pokemon Challenge」被當時 Google 內部的創業公司 Niantic 注意到了,讓他們很想要跟 Pokémon 合作,看看能不能製作出一款可以在現實世界尋找寶可夢的作品,於是《Pokemon GO》的點子就此誕生。這部分雖然各家媒體都報導過了,但其實還有後續的故事。在實際提出企劃案時,擔任橋樑的就是當時是 Google 工程師的野村與須賀。這 2 個人的存在,以及因為小小的偶然所實現的企劃,造就了這個龐大的機會。
須賀與野村回顧當時在提出企劃案的階段中,須賀向在 Pokémon 工作的朋友聊了「Pokemon Challenge」的企劃,而那位朋友後來提出勇氣向石原恒和(Pokémon 社長)提出企劃案。石原對「Pokemon Challenge」有著非常正面的想法,也因為符合 “時常挑戰新事物,挑戰有趣的事情” 這個公司的原則,所以就得到了「可以進行」的答覆,也就實現了這次的企劃。
在《Pokemon GO》的企劃正式決定後,雙方都透過視訊通話在每週會議中提出了許多遊戲點子。而 2 家公司帶過來的點子也發生了有趣的事情,像是由 Niantic 這邊提出具有《精靈寶可夢》風格的點子,而 Pokémon 方則是提出了《Ingress》風格的點子等等。這代表雙方都很理解對方的作品,在構築遊戲想法時,雙方可以很緊密地契合在一起。而且雙方的電子郵件回覆速度也很快,幾乎是 24 小時都在討論,讓人難以想像這是橫跨兩個有時差的國家來進行開發的速度。
讓老年人也可以遊玩的單純背景
野村表示,本作在開始開發後首先製作了試作品,從在戶外捕捉顯示在地圖上的圖示來下手。雖然大致上已經決定「不搭載複雜的系統來捕捉寶可夢」的想法,但細微的系統則是一邊開發一邊進行適當的調整。
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Pokémon 的《Pokemon GO》推進室 室長 江上周作
舉例來說像是「PokéStops」與「道館」,這 2 個要素原本是設計成沒有明確區分的標記,只要前往標記處就可以進行收集與戰鬥。但是後來判斷本作的遊戲型態不應該讓玩家一直停留在一個地方,所以後來才區分為「收集道具的 PokéStops」與「進行戰鬥的道館」。
野村表示,隨著開發的進行,以身為工程師的立場來說,雖然很想要製作遊戲性更高的系統,但為了吸引更多玩家,於是便抱著不要製作得太複雜的心情在進行開發,目標就是做出讓老年人也可以遊玩的系統。再加上整個團隊都有著「不單純只是把《Ingress》的介面換成《精靈寶可夢》而已」的想法,認為《Ingress》與《Pokemon GO》都該各有適合的遊戲設計。
另外,他也表示看了好幾次製作發表會所公開的宣傳影片。他一邊重複觀看影片一邊思考要實裝什麼要素,要以什麼樣的形式實裝,偶而也會受到啟發後再進行開發。
宣傳影片中的水準要如何在遊戲中呈現這點也曾讓他煩惱過。因為在製作影片的時候還沒有明確地決定遊戲中要搭載什麼樣的功能,擔任製作的須賀指出,SIX 的本山敬一是一邊跟開發團隊反覆確認一邊製作的。也就是說,這支影片其實是本作完成前的預告影片,而經手宣傳影片的本山表示:「懷抱著 “如果是這樣的話就太好了” 的想法而做出的這支影片,超越了現實」,留下了遊戲上市後讓人印象深刻的話。
《Pokemon GO》預告影片
接下來,開發團隊也提到了關於開發時印象深刻的事情。野村表示自己是「《精靈寶可夢 赤 ‧ 綠 」世代,對作品有著很深的愛,所以不用特地說明產品資訊也可以理解,這部分讓 Pokémon 開發團隊感到佩服。野村對《精靈寶可夢》的愛在「Pokemon Challenge」的時候就徹底發揮了,寶可夢在地圖上出現的地方都符合各自的形象,江上表示這點也受到支持者的好評。
另一方面,野村表示 Niantic 從 Pokémon 公司收到的印象深刻的回饋意見是「《Ingress》加上《精靈寶可夢》的 IP,只要把門檻做得低一點,就可以變成超多玩家遊玩的作品」這句話。
在《Pokemon GO》的企劃案還在進行的當時,《Ingress》還只有英文版,對日本人來說不太親切,加上偏向科幻的世界觀與設計,對玩家內心來說會覺得門檻比較高。江上表示,身為《Ingress》重度玩家的石原也說過:「只要能跨過這些障礙的話,《Ingress》就會非常有趣,真是太可惜了」。以這樣的《Ingress》的背景為借鑒,《Pokemon GO》便決定以「輕遊戲」的形象與「馬上就可以進入遊戲」的低門檻為方針。
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談到 Niantic 從 Google 獨立出來的部分時,江上回顧當時也是有著不安,表示「那時候看不到未來,誰也不知道到底會如何呢」。而 Niantic 的野村一聽到獨立的事情時就馬上決定要從 Google 跳槽過去了;須賀則表示當時是直覺性的覺得「《Pokemon GO》是一款可以改變世界的作品吧」,才也決定從 Google 跳槽。
2016 年 3 月所進行的場測中,野村一邊看著玩家的回饋意見一邊調整 UI 跟遊戲性。測試開始時還沒有道館的戰鬥要素,玩家只需要在地圖上移動丟球來捕捉寶可夢,是以非常單純的遊戲系統來開始的。正因為採用這樣單純的設計,在測試時有許多玩家質疑「這是遊戲嗎?」,當中也有「這樣根本不有趣吧?」的嚴厲意見,就這樣帶著時喜時憂的感覺進行測試與開發。筆者也是參加場測的其中一人,對當時遊戲的單純程度到現在仍然印象深刻。
這種「單純」在 Pokémon 公司這邊也引起了議論,公司內也開始討論「應該把未完成的遊戲提供給玩家測試嗎」等話題。但是受到 Niantic 「就算某種程度上有未完成的部分,也應該要盡快提供給玩家,並以玩家的回饋意見為基準來修正與反映」的開發流程的刺激,最後還是決定要進行場測。以網路服務為原點的 Niantic 的 DNA,與提供萬全商品的 Pokémon 開發體制,這些差異對雙方來說都是新鮮的體驗。
將「Pay to Win?」額外付費變得「健康」的共通理念
讓 2 家公司更為團結的就是「讓額外付費變健康」這個共通的想法。對此野村表示,Google 在開發商品的時候「不會去想工程師可以賺多少,而是將焦點放在要如何製作出好的商品上」。而 Pokémon 這邊也是一樣,認為「讓部分玩家在額外付費上投入更多錢的設計」是不健全的,所以雙方對於額外付費的想法是一致的。
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Pokémon 《Pokemon GO》推進室 小川慧
只要在 Niantic 公司內談到和「道具」有關的點子時,對額外付費感到反感的工程師總是非常多,他們會抗議「那不就是 Pay to Win 了嗎?」,每次都會在公司內造成議論。這點在《Pokemon GO》的開發上也不例外。江上表示當 Pokémon 這邊提出道具的提案時,也會收到 Niantic「Pay to Win.Oh Pay to Win again!」的回饋意見,最後還省略簡稱成 “PTW”。雖然現在是可以笑著回顧這些往事,不過當初在摸索讓兩邊都可以接受的道具提案時其實非常辛苦。
那麼付費道具的「誘餌組件(Lure Module)」又曾引起什麼樣的議論呢?這是一個對使用者跟周圍的玩家都會有效果,讓玩家之間可以有所互動,大家都開心的道具。Niantic 認為這不是一個以 Pay to Win 為目的的道具,是一個開發團隊也相當喜歡的道具。順道一提,這個道具的靈感是來自於《Ingress》的道具。
提到誘餌組件的話題,團隊也分享了讓人非常感興趣的小插曲。在場測的時候雖然已經有實裝誘餌組件,不過當時購入的測試玩家非常少。因為場測時的人數有限,玩家的密度較低,因此不太會有「分享效果給其他玩家」的成就感,也就是變成無法移動的「薰香(Incense)」狀態。
那時候團隊心裡還想著「儘管有準備這個付費道具,但在上市後是否也有可能變成不太有人用的道具呢?」。不過到了現在,卻可以發現到處都有人很頻繁地在灑花(使用誘餌組件),河合表示,在場測時沒有想到上市後竟然在各地都有人不斷使用。
沒有任何人想像到本作引起超過預測 100 倍的熱潮
另外關於上市時的各國上架順序,為什麼紐西蘭跟美國會先上架這點,野村說明這是當初就決定的順序。理由就是可以先從英文圈的小國家來觀察伺服器的狀況。
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Niantic 製品本部長 河合敬一
至於《精靈寶可夢》的發祥地日本,則是在 2016 年 7 月 22 日才推出,這是因為日本是個《Ingress》普及,玩家基礎人數也非常多的國家,所以需要以萬全的狀態來迎接上市。河合表示,因為本作在其他國家推出後,發現玩家比想像中的還要多,研判若在當時的狀況下於日本上市,瞬間就會造成伺服器停止運作。為了不讓伺服器出問題、進行安定的營運,在日本推出前真的是花了很多時間在準備。伺服器團隊是以 24 小時體制在進行調整,到上市前一天都還在持續進行作業。
為什麼要如此謹慎呢?那是因為 Niantic 這個網路服務企業的 DNA 所造成的。野村表示「營運是以不中斷為前提的概念來設計的」,似乎也沒有想到要設置維修時間。就一般的智慧型手機遊戲來說,都會安排一段為了更新資料的維修時間,而這期間就無法玩遊戲。但是以《Pokemon GO》來說,雖然上市後曾發生過伺服器負擔太大而登入困難的狀況,但在進行一般的改版更新時還是可以繼續遊玩遊戲的。「想玩的時候就玩」這種讓人不會感受到壓力的設計,可說就是繼承了 Google 遺傳基因的 Niantic 才做得到的吧。
回顧了至今的事情,現場也提出了「開發團隊是否有預測到這股熱潮」的疑問。《Pokemon GO》在海外上市後,Niantic 的川島優志在接受訪談時曾說過,沒有預測到《Pokemon GO》會有這麼大規模的熱潮。那麼,身為總監並帶領開發團隊的野村又有什麼樣的感受呢?
野村表示,《Ingress》擁有可以把玩家帶向戶外的力量,加上《精靈寶可夢》這個世界共通的 IP,他確實有著「會被許多玩家接受」的預感。然而這種可以說是引發社會現象的狀況,已經超過自己的想像了,龐大玩家的反應也直接呈現在數值上。
假如上市前就在公司內預言會有這樣爆發性的普及,那肯定沒有人會相信的。這部分河合也同樣表示,雖然原本就預測應該會有許多人遊玩並抱持著期待跟希望,但上市後卻是(往好的方面)「完全顛覆」了期待值。雖然只是感覺上的數值,但最終引發了「超過預測 100 倍的規模」,還是讓開發團隊隱藏不了心裡的驚訝。
而至今延續著《精靈寶可夢》的 IP 來打造主機遊戲跟卡片遊戲的 Pokémon 公司也是一樣,江上說:「在興趣跟嗜好如此多樣化的現代,能夠有這麼多玩家在現實世界中一起捕捉寶可夢,真的是沒有想到」。
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Pokémon 《Pokemon GO》
推進室 經理 遠藤憲司
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Pokémon 《Pokemon GO》
推進室 技術總監 吉川佳一
《Pokemon GO》的完成度只有 10%?對 “不拘限在 151 隻” 的期待
只要是看過本作宣傳影片的玩家,相信都會注意到遊戲中還有一些沒有實裝的要素吧。針對這點,筆者也向野村詢問了現階段《Pokemon GO》的完成度。而野村的回答是:「我們只完成了想要做的 10%。想要做的事情還有很多」。也就是說造成瘋狂熱潮的本作,目前其實只有 10% 的完成度。
另外,對於今後的預定雖然沒有詳細的說明,但野村也透露「將會有不拘限於 151 隻的某些什麼」,對於改版顯露出樂觀的心情。說到「不拘限於 151 隻」,難免讓人聯想到是不是要追加新的寶可夢了?雖然沒有提到詳細的實裝時期,但依目前 2 週 1 次的更新頻率來看,這「某些什麼」或許近期就會實裝了吧。這對寶可夢訓練師來說是一件非常期待的事情呢。
而開發團隊在剩下的 90% 當中想要做的其中一件事情,就是《Ingress》玩家所熟悉的真實活動也想要在《Pokemon GO》舉行。不過具體的事項目前還在檢討階段,實際要舉行的時期和要以什麼形式舉行都還是未定。關於剩下的 90% 到底還有什麼,野村說只要看宣傳影片就可以了解,強調「那是一部充滿夢想的影片」。
另外提到最近造成話題的「外掛」話題,開發團隊也再次明確表示希望大家「不要去使用作弊工具」。因為不只是會影響遊戲體驗,作弊工具也會造成伺服器的負擔,可能會引發不可預期的狀況。因為會出現原本沒有預料到的遊玩狀況,也會對其他玩家有所影響,所以 Niantic 會採取以技術封鎖方式來防止作弊的方針。而對於使用外掛的玩家,官方也不得不停止該帳號的遊玩權利,官方重申會持續進行掃蕩,希望各位玩家不要使用有問題的程式。
最後,江上也強調希望透過《Pokemon GO》,可以在家用主機不普及的地區也推廣這個品牌。就在希望《Pokemon GO》和《Ingress》以及遊樂器版《精靈寶可夢》系列可以順利共存共榮的展望下,為這場圓桌會議畫下了句點。
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小川表示,「Pokemon GO Plus」現在雖然是透過單次觸碰的簡單操作來捕捉寶可夢跟獲得道具,
但其實開發中也有製作出像是遊玩節奏遊戲一般,需要複雜操作的試作機
(C)2016 Niantic, Inc. (C)2016 Pokémon. (C)1995-2016 Nintendo/Creatures Inc. /GAME FREAK inc.