邀請國內外知名開發者分享自身經驗的「台北遊戲開發者論壇(Taipei Game Developers Forum,簡稱 TGDF)」今(24)日進入最後一天,雷亞遊戲技術長兼共同創辦人 鐘志遠 在本日下午以自身開發《 Implosion 》的經驗為例,透過「別太敏捷遊戲開發」這樣的主題,分享了他一路走來的心得與想法。
《mplosion》主美術 QQ 的小孩也從嬰兒成長到要上幼稚園了
鐘志遠 坦言一開始本來以為做遊戲只要一點企劃,再加上多一點的程式以及大量的美術就可以搞定了,但實際經歷過後便發現事情其實並不單純。往往企劃趕不上變化,程式寫好了也常常要修正,連帶影響美術量產的格式也需要一改再改,如此一來便導致遊戲發售日期無止盡地往後延後。台大電機系畢業的他,從中了解到開發遊戲與一般的軟體研發非常不同, 鐘志遠 認為遊戲可說是藝術與工程的結合,是一門高深的學問。
由於經驗的不足,最初開發團隊使用了免費的 Google 表格來追蹤每個成員的工作進度,但由於過程實在太不嚴謹,導致許多成員常常故意「忘記」去填表,導致工作效率低落,每日工作進度與每週工作進度無異,專案推展的進度也總是快不起來。
Scrum 是一種從 1990 年代開始逐漸引起廣泛關注的一些新型軟體開發方法,是一種應對快速變化的需求所設計出來的管理模型。 Scrum 注重團隊之間的緊密協作、面對面的溝通,以及頻繁交付新的軟體版本等。
在最一開始, 鐘志遠 僅單純依靠書中學來的方法來學習在團隊中使用 Scrum 管理團隊專案的進度,如此一來比起以往,團隊成員終於有了一個專門的時間來好好坐下來討論計畫,也清楚接下來該做些什麼。團隊開始有了清楚的目標去執行,每兩個禮拜也有會成果的 Demo 展示,讓產品經理能夠確實掌握大家的進度。
但事實上,一切並沒有那麼順利,在團隊跑了半年 Scrum 之後,種種問題也開始浮出抬面。
此時 鐘志遠 開始檢討是不是自己對於 Scrum 不夠了解,一定是什麼地方錯了,因此便去報名上了認證課程。並學習了更多以往不知道可以運用的 Scrum 工具回來。雖然部分工具確實幫助了團隊的專案推展,但 鐘志遠 發現也有許多部分,為團隊帶來更多的困擾。
貼滿 Scrum Board 的工作室
以「Planning Poker」來說,這代表每個成員可以輪流舉排,顯示自己對某項工作所認定的工作量需要多少點數,若是成員間所認為的點數大小差距過大,舊需要說明原因。雖然這項工具的立意看似良好,但實際上要執行卻會碰到許多難題。若以要製作一個可捲動的 UI 文件為例,程式可能會認為要 20 點,但美術會覺得這不是很簡單嗎?應該只要 3 點就好。
最終 鐘志遠 得到一個理論, Scrum 是一個成熟的敏捷開發團隊典範,但卻不是一個完全照著走就能成功的教戰手冊。團隊學習 Scrum 運作就很像閱讀偉人傳記,從中讀者並無法藉由模仿書中案例來邁向成功人生。 鐘志遠 認為團隊應該要藉由 Scrim 的作法發展出獨特的工作模式,而不是直接拷貝,因為人是獨一無二的,所以人組成的團隊也是獨一無二的。
鐘志遠 認為,假設一個團隊沒有經過反覆試錯的過程,便直接採用上述的作法,便容易有水土不服的狀況發生。就像學生不會因為看了勵志讀物,就變成人生勝利組。但管理者常常有這樣的錯覺,一般來說管理者會相信只要採用了一套標準步驟,團隊的效率就會突然一飛沖天。
鐘志遠 覺得這樣的作法,需要管理職很謹慎的看待,因為團隊中的被管理者,很有可能會與管理者產生距離,像是成員若是沒辦法吐露真心話的話,就會導致即使團隊發生問題也收不到任何回饋的狀況。 鐘志遠 以自身的經驗為例,表示身為產品經理,就算只是一個小小的指責都可能會讓團隊士氣渙散。像是之前曾經有成員提了想法,但卻馬上被他打槍。但後來才發現自己其實沒有考量到企劃、程式等等連帶影響的狀況,導致自己做了錯誤的判斷,讓團隊很有挫折感。
持續慢慢改進方法很重要
每個成員若是都可以觀察、找出問題並提出改變的建議,進而調整團隊。此時若是每個成員也都相信改變的力量,最終便能形成正向的循環,成為一個符合 Scrum 敏捷開發的團隊
鐘志遠 同時也以動畫《閃電霹靂車》為例,表示人需要的是如同阿斯拉般,可以與主角一起進化的系統,而不是天才也無法完全駕馭的凰呀。
專業沒有被尊重
雖然說這樣的建議聽起來很合理,但由於遊戲關卡有限,沒有那麼多空間江拿到卓越裝備的角色,在破關的過程中拉回適當的難度。此外由於《Implosion " target="_blank" style="color: rgb(0, 85, 170); text-decoration: none;"> Implosion 》的重點是戰鬥中帶給玩家的挑戰,若是武器設計地太強,後面關卡躺著也可以過的話,就違背遊戲本身的主軸,也會降低遊戲體驗。
專業沒辦法接納來自非專業的看法
許多人往往都只看見自己跟眼前那一部分
總結
遊戲開發沒有真理, 鐘志遠 表示只要能讓遊戲變得更好,任何方法他都願意去嘗試。同時他也希望藉由這次的分享,讓更多的台灣團隊在下週為自己的專案所努力的時候,可以思考改進的方法,進而讓台灣遊戲產業更加進步。