隨著手遊市場的不斷擴大,越來越多的獨立開發團隊甚至
獨立開發者 爭相進入了這個手遊市場力求有所發展,但之前我也和大家討論過大部分
獨立開發者 (團隊)目前的狀態並不像這個行業一樣紅火,激烈的競爭和自身的瓶頸對他們開發遊戲有著很大的限制,從而導致最後結果不盡如人意。
熟悉手遊的人一定對開羅早年出品的《
遊戲發展國 》這款遊戲不陌生,遊戲以模擬經營的玩法讓玩家去經營自己的遊戲公司,你可以決定開發遊戲的方向、類型和推廣策略從而使自己的公司不斷壯大。遊戲的設定在當時來說算是比較的理想化,但對於
獨立開發者 或者團隊來說,哪種遊戲類型,哪種模式的組合更易取得成功有著一定的啟示作用。下麵我們就來討論下對於
獨立開發者 (團隊)來說,什麼樣的手遊更易取得成功。
一、卡牌+RPG:自身瓶頸決定難以成功
從《 我叫MT 》開始,卡牌RPG就被證明是一個能成功的遊戲組合模式,而現今各大市場上也充斥著各種國產的日系的卡牌RPG,但對於
獨立開發者 來說,開發這樣的遊戲是否真的合適呢?答案是否定的,目前的手遊市場除了騰訊各種類型的遊戲百花齊放意外,基本各大廠商都在做卡牌,對於
獨立開發者 來說他們做出一款卡牌無論從哪方面都很難與那些大廠競爭(除非開創出前所未有的玩法),其次,此類遊戲一般以網遊的形式推出,而對於
獨立開發者 來說,很少有甚至根本沒有精力去做遊戲後續的運營以及維護,此類遊戲的開發成本又相對較高,所以卡牌+RPG雖然熱門且吸金,但並不適合
獨立開發者 。
匹配程度:★
開發難度:★★★
成功難度:★★★★★
二、(解謎、動作、跑酷)+藝術類畫風:成功案例可以複製
這類遊戲現在往往被我們稱之為藝術類遊戲,而藝術類遊戲這個相對抽象的概念我只能用“只可意會,不可言傳”來解釋。但對於
獨立開發者 來說,在這個抽象的概念中卻有著很多成功的案例,最典型的例子就是《紀念碑穀》,這款充滿藝術氣息的遊戲不僅使其開發團隊獲得了超過100萬英鎊的收入,更是在獲得蘋果官方的獎項之後使得他們團隊更是名聲大噪,這也為他們後續的產品做了很好的鋪墊。而清新類跑酷《我和巴蒂》當時在Kickstart中籌得4萬美金,遊戲上線後更是獲得了一致的好評!這些例子都證明了玩家對於此類遊戲的接受度較高,而且更偏向於單機的遊戲模式也使得後續的運營壓力會小很多。
當然這類遊戲也有著自己開發上的難點,首先就是對於畫面的要求極高,如何使得遊戲看上去充滿文藝範兒又是個較難定義的事,而如果你在文藝的畫面中又有著獨特的玩法,那就更加事半功倍了。詳情參照《紙境》、《紀念碑穀》
匹配程度:★★★★
開發難度:★★★★
成功難度:★★★
三、(過關、經營)+像素:懷舊風擁有穩定的用戶基數
像素風始終是一個比較有爭議的題材,95後00後覺得像素風是畫面渣渣的遊戲,但對於70、80後甚至部分90後來說,像素風就是懷舊的象徵,當時紅白機上的遊戲無論哪個類型都屬於像素畫風,所以這部分人群對於像素遊戲有著別樣的情結。所以這群人都是像素風過關遊戲的潛在用戶,而事實上也有很多
獨立開發者 (團隊)開始著重與像素這個概念來做文章,雖說馬賽克是阻礙人類視覺文明進步的高牆,但對於過關類手遊來說,合理的運用馬賽克絕對是對遊戲的一種昇華。至於像素經營遊戲的市場,相信已經不需要過多的贅述,開羅的成功就證明了一切。
匹配程度:★★★★☆
開發難度:★★☆
成功難度:★★★
四、益智小遊:高速的口碑傳播更易成功
說到2014年最熱門的手遊,大多數人想到的肯定不是那些月流水過千萬的卡牌,肯定也不是《紀念碑穀》這種名利雙收的藝術範兒手遊。而是《2048》、《小3傳奇》、《Flappy Bird》等這類益智小遊,這3款遊戲有一個共同的特點就是都是由
獨立開發者 一個人利用業餘時間開發出來的。《Flappy Bird》由於其過高要求的操作從而創造了一種全新的被稱為“自虐”的手遊類型,而《2048》更是出現了各種各樣的變種(朝代版,圖片版等)。風頭一時無二,更令人驚訝的時,《2048》的開發者還是一個沒畢業的學生,而現在他已經能每天獲得上千美金的收入。
開發門檻低是這類遊戲的特點,使用一個團隊去開發一款這種遊戲似乎並不明智,所以這類遊戲很適合
獨立開發者 。《2048》從寫下第一個代碼到遊戲完成僅僅用了一周的時間,開發成本小,卻能獲得意想不到的回報。
匹配程度:★★★★★
開發難度:★
成功難度:★★☆
以上簡析了幾種遊戲類型、題材對於
獨立開發者 的適應程度,對於
獨立開發者 (團隊)來說,成功的模式並不是唯一的,相對於大廠大工作室來說,工作起來效率更高,更加不受束縛是
獨立開發者 (團隊)的一大優勢,如何利用這一優勢在合適的題材、模式中進行創新,這才是我們需要考慮的。而手遊行業蛋糕越做越大,也會有越來越多的人涉足,在掌握熱點的同時找到自己也許就是成功的捷徑。