在現在的主流手機遊戲市場中,玩家是否會覺得大部分的遊戲看起來都很相似,而且許多遊戲也都使用同樣的架構來製作?在這片滿山滿谷的遊戲海中,玩家又是否曾經看過一些具有獨特風格,會讓你眼睛為之一亮的有趣小品遊戲?
在今天舉辦的 2014 台北遊戲開發者論壇中,主辦單位邀請到了曾製作
《 Tower of Fortune 》系列的遊戲團隊 Game Stew 負責人高偉傑 Rodan 。曾擔任過報社記者的他,是少數由純企劃身份,切入獨立開發界的設計者,近年推出的手機遊戲則專攻歐美復古風 RPG 市場。
Game Stew 旗下遊戲有著非常強烈的風格
做遊戲最好玩的地方 在於可以自由發揮的空間很大!
在遊戲業經歷長達 15 年的
Rodan 最早曾待過台灣的傳統遊戲廠商,曾參與過許多武俠題材的 PC Game 遊戲製作,也經歷過 2000 年台灣遊戲產業突飛猛進的時代。但最早他其實是從事記者工作的,回憶起那段時光,他表示當初的報紙還是只有黑白兩色而已!而轉進遊戲業的最大契機,一方面是覺得很有趣,再來則是懷有電影夢的他,認為製作遊戲可以發揮的空間很大,就如同電影的導演一般,可以自行決定男女主角的所有設定。
自詡為日本宅的 Rodan ,相當喜歡 2000 年以前的日式懷舊遊戲,同時也相當偏好自由、奔放的歐美遊戲。為了製作自己理想中的遊戲, Rodan 至今已投入了 3 年的時間製作出 6 款手機遊戲,而回憶起最初的那 2 年,他表示當時幾乎都是利用工作之餘來進行遊戲開發的工作,幾乎沒有任何私人的休息時間可言。
目前他擔任負責人的遊戲團隊 Game Stew,其命名主要試想表達團隊是個生產遊戲的大鍋,可以融合很多不同的遊戲元素,來創造出嶄新的作品。目前 Game Stew 已經自製發行了 6 款 iOS 平台上的手機遊戲,且均採付費下載制營運。
有趣的是,
Rodan 指出他做遊戲的理念跟一般人可能有很大的差別,他的目標是做出一款又一款精緻有趣的單元劇,而若是把所有作品串連在一起,則會變為一齣大型的連續劇!
Rodan 透露他在 Game Stew 推出第一款遊戲的時候,就已經設想好接下來想做的 20 款遊戲了。
要去思考 開發者想要賣什麼東西給玩家
談到 Game Stew 設定的目標族群,
Rodan 表示獨立團隊規模通常都不會太大,強項則在於可以發想並做出有趣另類的遊玩機制,因此自己團隊想要抓的玩家族群,就是 3、40 歲,曾經經歷過 90 年代許多經典遊戲洗禮的大叔,這種比較小眾的族群。
以 Game Stew 發行的第一款遊戲《
Tower of Fortune 》來說,就可以看出這個團隊的特性。這款遊戲充分利用了剪影以及單色系的要素,並加入了拉霸與 RPG 養成的遊戲機制,但又不完全 100% 運氣導向,玩家可以利用設計者刻意設計的機制去抓準拉霸的時機,綜合以上的因素讓遊戲獲得了關注,甚至被
外媒評為具有獨特風格的復古 GameBoy Style。
談到資源窘迫的獨立開發團隊,
Rodan 建議旗下推出的第一款遊戲一定要好好地去做,設法去闖出個名堂,讓玩家留下深刻的印象。以 Game Stew 為例,當初預計要推出
《 Tower of Fortune 》的時候,之所以會選擇 RPG 這樣的類型,一方面是自己覺得好玩,再來則是當時的行動平台並沒有太多類似有趣作品。
當時較受人注目的手機 RPG,大多都是年代相當久遠的 JRPG 移植作品,但 Rodan 質疑這樣的作品真的適合讓玩家在零碎時間時透過小小的手機裝置遊玩嗎?他認為這些經典的作品,還是好好地在家裡透過大螢幕的電視去重溫這份感動,會比較合適。
至於
《 Tower of Fortune 》的遊玩機制,在當出發想時則是深入地針對手機裝置去進行分析,後來決定希望可以遵循兩個目標,第一是要可以讓玩家透過單指輕鬆遊玩,第二則是勢必要做出特殊的遊戲機制!因此最後遊戲採用了拉霸的玩法。
遊戲要營造一個可讓玩家創造「技術性」的地方
雖然遊戲採用拉霸的玩法,但並不是 100% 運氣導向的遊戲機制,
Rodan 透露這款遊戲在設計時,有針對視覺殘影時間的部份進行了設計,若是遊戲深入了解這款遊戲並不斷地嘗試,則可以精準地掌握到每一個拉霸的時間點。
讓遊戲營造一個可以讓玩家創造「技術性」的地方,就可以讓玩家之間產生許多可以討論鑽研的話題,
Rodan 表示這是日本遊戲一貫的作法!而 Game Stew 就是透過這些小細節,把中西方遊戲有趣的地方融合在一起。因此當很多人說 Game Stew 的遊戲非常具有原創性的時候,
Rodan 表示其實自己並不覺得。
Game Stew 旗下遊戲的特色,就是都會去重新包裝一個經典老遊戲的玩法。而讓遊戲機制變得令人耳目一新的關鍵,則在於團隊會將玩法與 RPG 元素融合,調整出全新的遊戲玩法。
Rodan 表示,團隊從來都沒有想要做出迎合大多數玩家口味的遊戲,而是主打特定的少數玩家族群,同時也認為一旦把遊戲做好,自然好玩的遊戲就會口碑式的擴散至家人以及朋友。
開發者要對自己誠實
對於獨立開發者來說,時間就等於金錢,要確保自己做的遊戲不會因為開發過程中的諸多外在因素而改變。因此
Rodan 強調,開發者對自己誠不誠實很重要。
Rodan 表示,進入獨立遊戲這塊領域已經進入第 3 年,最自豪的就是團隊開發遊戲的時程與預算都控管的很精準,因此沒有碰過太多預算不足或是作品延期的問題。他指出 Game Stew 的作品通常都是小而精緻的遊戲,最特別的地方則在於每款遊戲都有其特殊性,也就是「很怪」,會讓玩家第一眼看到時印象深刻。
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《Gargoyle Ruins》遊戲畫面
Rodan 認為一款合格的手機遊戲,概念要單純,至少要可以只用一張圖就可以向玩家闡述遊戲想要去表達的所有概念。因此 Game Stew 出品的遊戲幾乎都不去修改架上的遊戲預覽圖,希望可以讓玩家第一眼就看到真實的遊戲畫面,進而去了解這款遊戲「到底在玩什麼」,而不會看到太多的宣傳圖素。
另外
Rodan 也談到 Game Stew 旗下遊戲相當注重生存與冒險感,尤其他個人更是偏愛一死裝備全噴的這種非常刺激的 Rogue - like 遊戲風格,玩家常常在遊戲中都不知道下一步會碰到什麼東西,有可能會碰到即死事件,也有可能一不小心就越級打死強大的怪物。遊戲內加入了很多讓玩家腦補的空間,希望呈現出那種真的在冒險的感覺。
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Rodan 希望讓玩家玩完自已的遊戲之後,能夠回想起什麼
做遊戲的精神最重要 在新的平台做遊戲要有新的想法 才不會被潮流所淹沒
Rodan 認為,
做遊戲是一種生活,是一種新的態度!他建議台下的開發者若是有機會冒險的話就放手去做,不一定給自己設定很遠大的目標,但要有足夠的願景去實現。以他自己來說,他希望至少先前推出的 6 款遊戲,在 5 年 10 年之後還是不會退流行,還是會被玩家所喜愛。
除此之外,要做遊戲的話,也不能光想自己想要做什麼,而是要現實一點的去想這款遊戲的「賣點」是什麼。他建議開發者不要去盲目追求流行,去製作 A+B+C 那種框架完全相同的遊戲,要做一款自己不會後悔的作品那才是最重要的事情。
Rodan 認為遊戲趨勢非常難以預測,因為在網路世代什麼都有可能,《Flappy Birds》的暴紅相信也是跌破許多遊戲專家的眼鏡!因此若是遊戲沒有受到市場歡迎,就要去積極地調整方向,將後續的規劃工作做好,不要做一款想一款,機動性的應變太慢,製作週期長達半年到一年的手機遊戲很難去追上當下流行的趨勢,因此最重要的是要去思考,能不能讓自己做出引領浪潮的作品。
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Rodan 認為 Game Stew 的特色就在於不管外界趨勢,做自己專長的遊戲
做自己的風格 比去追潮流來的保險
在這個部分
Rodan 也已猶太人做生意的方式舉例:在一個小鎮上,要讓整體發展蓬勃的方法,應是照顧到消費者不同的需求與喜好,開設各種不同的商店來追求整體市場的正向發展!而不要一窩蜂的去從事同一個行業甚至是削價競爭。然而儘管每個人都知道這個道理,但知難行易,
Rodan 還是勉勵在場聽眾可以勇於改變現況,勇於改變。
Rodan 在此也提到了很重要的一點,他指出雖然許多分析數據都指出台灣的 Google Play 營收表現非常亮眼,但其實若是仔細分析,其實玩家的課金行為通常都集中在特定幾款遊戲身上。他認為台灣的市場不大,同框架玩法的遊戲卻太多,在同質性產品彼此稀釋的情況下,他個人對於這樣的作品能否成功抱持懷疑態度,同時也不認為代理或研發這樣的遊戲可以為公司帶來太多幫助。
如果想要長期經營自己的團隊 那就要去考慮「品牌」問題
對於獨立開發團隊來說,公司招牌就是命脈,千萬要慎重。
Rodan 表示,就 Game Stew 而言,品牌形象已經深入許多玩家的心中,很多玩家看到團隊推出新作通常都會毫不猶豫地購買下去,但相對地這也讓團隊更加戰戰兢兢於旗下遊戲的製作品質,不希望新作會讓粉絲失望。
然而,雖然自己不想讓粉絲不開心,但團隊的遊戲也無法配合所有玩家的需求。
Rodan 表示,他經常透過遊戲傳達給玩家一些訊息,讓玩家可以更加認同 Game Stew 的遊戲理念。
總結
遊戲這個東西很奇妙,很簡單的機制就可以成為一款遊戲。 Rodan 認為,其實美術與程式都不是一款遊戲之所以能夠產出的重點,只要是具備競爭要素,可重複性的有趣行為就可以成為一款「遊戲」。他希望開發者可以把遊戲本質抓好,不要去拘泥太酷炫的畫面表現。
除此之外,他也強調獨立開發者在做遊戲的時候,得要做好區隔化的設計!作品要有個性有特色最重要,甚至任性一點也沒關係,但同時也要兼顧好預算與成本。他建議在手機上不要一味地去追求製作大型的遊戲,而是要做出精緻的小遊戲。
當市場上 10 個遊戲都長得十分相似的時候,與眾不同的怪怪遊戲,反而會吸引多數人的目光。