目前正在進行群眾募資的國人自製手機戰略遊戲《 Dungeon Clash 》今(9)日公布了最新情報,除了首度揭開遊戲的故事背景及未曾公開過的遊戲內容設計之外,也說明了贊助者回饋項目的變動辦法。
遠古戰爭結束後,地下城住民回到他們原本生活的地底世界,地上世界的居民也合力在各地下城入口附近,建立起哨所與堡壘,以防戰事再度發生。數百年過去了,期間雖有零星紛擾,但大規模的衝突不再發生,人民過著和平與安逸的日子,直到有一天...
棋子設計
開發團隊表示除了會讓每位繪師專門負責特定陣營的角色設定之外,企劃上也會考慮不同陣營的棋子應該要有哪些特色。
例如「王國」陣營的棋子是遊戲中讓新手玩家使用的預設棋組,因此團隊在設計這些棋子的時候,主要會考慮能否讓玩家儘快熟悉遊戲的基本規則,因此他們多半沒有特殊能力,以攻擊範圍作為差別,例如「王國士兵」及「王國長槍兵」的主要差別在於攻擊範圍的不同。而少數擁有異能的「王國」單位,也都以直觀作為設計原則,例如「王國醫護兵」的能力就是幫周圍的友軍單位補血。
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王國士兵及王國長槍兵只有攻擊範圍不一樣
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弓箭手對相鄰的敵人攻擊力較弱;醫護兵會幫其他同伴補血
開發團隊也進一步舉出哥布林系列角色作為例子,哥布林在異能設計上以「隨機」作為設計準則,例如哥布林的異能【隨從】是當他進場的時候,會在周圍隨機召喚另一名同伴。
弓弩手的異能【警戒】是當其他敵人進入戰場的時候,先對這個敵人射一箭,有 50% 機率命中並造成傷害。炸彈客的異能【自殺炸彈】則是在他死亡的時候隨機對周圍三名單位造成傷害。
開發團隊表示,雖然哥布林系列以「碰運氣」作為特色,但都是可受控制的機率,而這正是《
Dungeon Clash 》主要的賣點—有腦自動戰鬥。
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「碰運氣」是哥布林陣營的特色
關卡設計
開發團隊在《
Dungeon Clash 》開發初期便完成了遊戲概念原型(Prototype)、早期測試(Pre-Alpha)…等版本,主要目的是希望透過邀請好友參與早期版本的測試,來檢驗遊戲的核心玩法是否和開發團隊想的一樣有趣。而團隊在設計遊戲關卡時,則必須兼顧關卡的實用性、戰略性及故事性。
所謂的實用性,是指透過關卡慢慢引導玩家熟悉遊戲中的各種內容和訣竅,例如遊戲中共有五組新手關卡讓玩家練習野戰、攻城、守城等不同類型的關卡,接著出現的「迷宮戰場」則能讓玩家瞭解到原來遊戲中某些關卡會有「障礙物」!在戰場上有障礙物的情況下,玩家本來理解到的遊戲訣竅可能就要再做調整。當玩家挑戰鬥後面的關卡,則會遇到關卡中具有各種特殊異能的單位,就必須思考如何調整自己的隊伍,才能順利過關。
開發團隊表示《
Dungeon Clash 》遊戲中的特殊關卡都是以限時的方式讓玩家挑戰,錯過了就要再等下次開放的時候才能再玩到。而關卡的故事性主要只是為了讓關卡的安排看起來合理,因此並沒有特別著墨遊戲的故事劇情。
開發團隊今日也在群募網站上說明了贊助項目的變動事項。首先官方將改為邀請「所有」贊助者參與《
Dungeon Clash 》正式上架前的 Beta 測試,並多贈送一名特別版的庫伊(遊戲中的吉祥物角色)給贊助者。官方指出未來遊戲上架時,只要贊助玩家使用特別版庫伊或紀念版英雄作為隊長,就能讓其他玩家或好友知道你是《
Dungeon Clash 》的早期贊助者,具有其特殊的獨特性存在。
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英雄是玩家在遊戲中作為隊長的角色,好友的英雄則是副官
另外玩家也可以透過贊助得到幫遊戲中角色命名的機會,甚至在遊戲中設計一名自己想要的角色。最後,官方也增設了一個 250 元的贊助項目。
未來營運計畫搶先看
開發團隊表示,公佈核心玩法後邀請了一些台灣遊戲實況主(廚爹、水狼、魚乾、阿神、魯蛋、Joeman…)試玩,蒐集到許多非常重要的回饋意見,並表示團隊會繼續改善遊戲內容,希望在《
Dungeon Clash 》正式上架前能將遊戲的平衡度及精緻度做得更好。
開發團隊近期將會陸續說明遊戲未來的營運及合作計畫,對參與贊助及測試有興趣的玩家,可至置底的活動連結瀏覽閱覽。