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手遊時代引來的思考: IP非萬能 引入需謹慎

2014-08-12
來源:網路

 

 ChinaJoy 期間舉辦的一場 網絡文學  遊戲版權 拍賣會盛況空前。參拍的6部作品全部成交,成交總額達2800萬,平均每部467萬。更玄乎的是,其中有一部網絡小說,要到今年10月才會開寫,僅憑一個題目和一個創意,遊戲改編權就賣出了810萬。

由此可以折射出來近期IP熱的火爆程度。IP成為遊戲產業的一個話題,而且話題的熱度遠超過端遊和頁遊時代,不僅僅成為各種論壇會議的主要討論目標,各種IP交易會爆出的天價交易也時不時讓眼球掉一地。而在朋友圈和QQ群中也充斥著各種兜售IP的各色信息。

為何手遊時代對於IP的需求如此迫切?

經過2年的發展,移動互聯網人口紅利已經達到一個平台期,需要尋求新的突破點以獲取用戶的增長。任何一個產品或者行業都有自己的核心用戶和邊界,在移動遊戲啟動的初期,核心用戶已經可以滿足產品和平台對於用戶量獲取的需求。而隨著產業的發展,突破邊界獲取更大范圍的用戶,是任何一個產業都必須沖擊的一個臨界點。而在移動互聯網領域——IP是最佳的催化劑。

產品生命周期的縮短,用戶獲取成本的增加均導致了對於IP吸量的需求。經曆了端遊和頁遊高速發展後,遊戲的生命周期明顯變短,借助現有IP快速進入成為捷徑。

點我網絡副總裁薄彬認為,IP價格如此之高,主要有三個原因,“一是可能有投機倒把行為;二是跟風;三是無奈投入,比如有的遊戲公司產品就卡在版權方面了,只能出高價買下來。”

也因此,IP購買領域出現了如下幾種說法:

用戶或者流量獲取說

任何一個產品的需求都是以用戶為基礎的,沒有用戶就不存在所謂的產品運營,因此無論是單個產品還是平台,用戶都是最根本的。而一個好的IP所覆蓋的大量的用戶群體,降低了遊戲產品獲取用戶的門檻,因此受到平台和CP的追捧。藍港發行中心常務副總王世穎認為: “IP對於玩家來說更多的是熟悉感,違和感。比如有一些約定俗成的東西,一句廣告語或者是一句歌詞‘我們是害蟲’,大家都聽過這些內容,因為熟悉所以會起到帶量的作用”。

而以 網絡文學 為例,其到底讀者數量如何?除了平台自己之外,估計就只能是秘密了。

世界觀說

這是行裏比較流行的另一種說法,國內遊戲設計者普遍缺乏大的世界觀的設計概念,因此借用現成IP的世界觀,可以更好的建立產品基礎。

一直以來遊戲都是離盈利最近的一個產業,因此在世界觀選擇方面,遊戲產品更多的是選擇重對抗類的產品。賺錢遊戲的世界觀,隱約體現了現在的生活方式。遊戲就是發掘人性的黑暗面,發掘的越深,遊戲就越成功。重點是,消費者的心理訴求,需求點是什么。

被逼無奈說

大家的產品差不多,IP將成為一個有利的競爭砝碼。也許這是產品同質化時代的一種無奈。

業內也有很多企業一邊做產品,一邊談IP,或者抱著等IP方找來了再說的心態,這就形成了點我網絡副總裁薄彬所說的卡在IP上也是一種普遍的現象。

資產積累說

移動遊戲的快速發展,造富神話不斷出現,很多公司被詢價或者收購,導致了很多企業通過購買IP來獲取資本市場的高估值。

IP壟斷說

遊戲行業從來不缺金主,因此走自己的路,讓別人無路可走也成為了某企業的常規做法。IP拿到後多年不見動靜的比比皆是,其內在想法不言而喻。

IP的價值幾何

既然行裏需要IP,那么IP的價值如何評估呢?

實際上,遊戲行業使用IP在端遊時代就已經有了,完美的誅仙、武林外傳都是非常成功的例子,而在頁遊時代也大量存在 網絡文學 改編成功的案例。唐家三少強調,目前的IP價格是合理的,“一個好的IP能帶來很多效應,就像開車,頂級IP能保證穩定將一輛車速度推進到60碼,也許遊戲保本只需要30 碼,其他收入多少就看遊戲開發商的研發能力和遊戲品質了。”唐家三少甚至強調:自己可以和遊戲廠商“對賭”,某部作品改成遊戲能保證月流水達到某個水平, 比如1000萬-3000萬月流水。對作家而言,遊戲比較容易賺錢。

在CCG期間,竹琳玉(琳琳)有幸拜訪了世紀華創總經理孫劍,該公司擁有大量日本動漫企業的IP,包括奧特曼、柯南、小丸子、EVA等。對於遊戲與IP之間的關系,多次強調雙方是相互吸引,IP不是雪中送炭,而是錦上添花。

對於如何計算IP價值,簡單概括了三點:

1.用戶吸引力;

2.IOS的點擊成本,流量成本;

3.ARPU(Average Revenue Per User 每用戶平均收入)的轉化率和用戶粘著性。

手遊時代,引流越來越困難,導致對於IP的需求很大,而IP的價值在於為遊戲提供先天的故事背景,既能限制同類型對手,也能在短期內高效聚攏原作粉絲,令其轉移到遊戲,從而獲得首批忠實用戶,讓遊戲未出先火。這也是為什么只要是西遊、三國題材的遊戲,多多少少都能賺上一筆的原因。

是否有了IP就一定能成功?

“一個成功的IP能讓移動遊戲的用戶人數增長3倍,廠商紛紛爭奪IP的背後,折射的是遊戲行業競爭日趨激烈的現狀。廠商必須通過先期導入用戶快速吸量,隨後進行找准核心用戶提升ARPU值獲取第一桶金。”據統計,知名IP改編手遊能比普通手遊多帶來30%的玩家,以一款遊戲10萬人同時在線計算,意味著多出3萬玩家。電視劇《愛情公寓》的同名手遊在《愛情公寓4》播出同時上線,開服前3日的累計下載已過300萬,日充值也連續破百萬元。

然而IP不是萬能,這在端遊和頁遊時代就已經不斷被驗證,在用戶導入後,由於產品自身的原因,沒有成功的產品不勝枚舉。

IP授權行業的亂局開啟,購買企業如何規避風險?

實際上,從琳琳接觸的一些傳統IP授權企業來說,遊戲授權對於他們來說是一個新課題,而且在整個授權的營收中占比仍處於較低的狀態。而在行業中較為活躍的大多為中介類型的企業,因此也不難理解當前亂象叢生的情況。在此情況下,購買企業如何規避風險呢?

授權人是否真的擁有授權的權益

中國動漫企業一直在行業中處於較為悲劇的地位,也因此很多IP在早期就是出讓了授權的權益,而在出讓過程中也沒按照相關的法律法規進行權益的轉讓,因此就造成了授權權益鏈的不完整,從而到導致了獲取IP方面的潛在風險的增加。

同時,海外IP的引進,也要考慮其引進的流程是否符合中國相關的法律法規的規定,這點需要各公司的法務進行詳細的甄別。

授權方無節制的授權

遊戲行業對於IP的強烈需求,往往會對IP授權方造成巨大的誘惑,在高額的現實利益的驅動下,IP企業的急功近利,出現授權數量無節制和授權類型無限制的情況屢有發生,致使IP價值貶值的事情屢見不鮮。例如,在CJ期間,碰到多個休閑類型IP的授權方,將IP授給完全不合適的重度遊戲類型,從目標用戶群體到產品都很難評估其結果如何?甚至可能對品牌本身造成傷害。

擦邊球透支品牌本身

使用擦邊球的IP在行業裏面已經是一種常態,而當正規的IP引進後,用戶已經被擦邊球IP洗過很多遍,這無疑是對正版IP引進企業的一種潛在傷害。

監修風險

監修可以說是同日本IP企業合作的一場噩夢,往往因為監修問題導致產品的延期,甚至無疾而終。

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