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浮華背後的ChinaJoy 三個詞解讀2014遊戲大勢

2014-08-26
來源:網路
關鍵詞:ChinaJoyWMGC

  ChinaJoy 組委會秘書長、北京漢威新恒展覽有限公司總經理、MGEA聯盟秘書長韓志海先生在 WMGC 全球移動遊戲大會上致辭。

一年一度 ChinaJoy 已於2014年8月3日在上海新國際博覽中心完美落幕。“手遊”、“IP”、“泛娛樂”、“主機遊戲”等關鍵詞成為了業內討論的熱門話題,第十二屆 ChinaJoy 開始回歸於遊戲本質。

其中與 ChinaJoy 同期舉辦的世界移動遊戲大會( WMGC )更是成為了全球移動遊戲領域矚目的焦點。 WMGC 大會為期兩天,三大論壇涉及市場營銷、海外發展與合作、投融資領域,並有近10個 WMGC 主題日活動。 WMGC  B To B展區更是吸引了來自全球20餘個多家和地區的參展企業,共計近200家。

在上海浦東嘉裏大酒店舉辦的 WMGC 可謂是眾星雲集,各方遊戲精英齊聚一堂共享行業經驗:MGEA聯盟秘書長韓志海、觸控科技CEO陳昊芝、銀漢CIO鄺小翬和中國聯通沃商店總經理魏欣等業內代表分別針對目前移動遊戲市場發展提出了自己的觀點。

手機遊戲

在本屆 ChinaJoy 上,手遊成為了最令人眾人矚目的“主角”。據 ChinaJoy 主辦方介紹,國內八大移動遊戲平台、五大手遊發行渠道共攜千餘款移動遊戲產品參展。無論是參展商的數量,還是手遊產品的數量,都遠遠超過了端遊。

據 ChinaJoy 現場發布的《中國遊戲產業報告》顯示,從今年上半年開始,國內移動遊戲的收入已經超過了網頁遊戲。僅今年1-6月手遊行業總收入達125.2億,預計整個2014年手遊市場將達到240億元人民幣。而網頁遊戲貢獻的收入卻只有91.8億元。報告稱,目前中國遊戲玩家數量已達4億人,而移動遊戲用戶就占據了3.3億,截止2014年6月30日,手遊已發行超過5000款,而端遊、頁遊不過才有1000款。

隨著手遊行業的蓬勃發展,大量的熱錢也隨之湧入。相關數據顯示,2013年,中國遊戲產業至少有19起涉及遊戲的收購兼並或借殼案例,公開的至少有12起與手遊有關,涉及並購金額188.39億。浙報傳媒、博瑞傳播、大唐電信等A股上市公司開始拓展手遊業務,360手遊事業部副總經理薑祖望在 WMGC 大會上更是大膽預測:“2018年手遊市場板收入會超過800億,按12倍PE的模式60%利潤率來算即能創造市場估值5760億人民幣元的產業價值。”

而本次 ChinaJoy 上,對於手遊話題的探討最為熱烈。以 WMGC 與口袋巴士聯合舉辦的海內外頂級制作人論壇和第一屆 WMGC 移動遊戲制作人高峰論壇為例,就邀請到了百度副總裁張東晨、墨麟集團董事長兼CEO金牌制作人陳默、上海慕和網絡CEO吳波、樂動卓越CEO邢山虎、飛流CEO倪縣樂等多位業界大佬出席。

IP與泛娛樂

2014年被稱為IP元年。各大廠商如同嗅到血腥的鯊魚,瘋狂搶奪各種有價值IP。在本次 ChinaJoy 上,除了已經在日本“掃貨”歸來的騰訊、中手遊也集中搶奪動漫IP,並獲得東映動畫株式會社旗下《航海王》、《龍珠Z》和《聰明的一休》等多部作品的授權;暢遊則是專注於武俠IP,從金庸小說授權到知名IP《秦時明月》。而主推“大IP戰略”的遊族網絡則是打起了文學的主意,先後與盛大文學以及溫瑞安簽約,獲得大量文學IP資源並開發了手遊《四大萌捕》。

從某種程度上來說,IP的火爆並不意味著遊戲廠商對於版權更加尊重,各大廠商大肆囤積的背後隱藏著泛娛樂戰略。總體來說,今年“IP”火爆起來的原因有四:

1、大多數IP產品已經擁有固定的粉絲族群,在“粉絲經濟”的模式下,已經養成了良好的付費習慣,這種習慣會很容易順延到遊戲產品上;

2、頂尖的IP作品大多已經經過市場的驗證,因此可以有效的規避風險;

3、在遊戲以外的大量泛娛樂產業鏈利用IP資源。電影、電視劇、桌遊、動漫等行業的利潤相當豐厚,在遊戲行業不被資本市場看好的情況下,泛娛樂戰略可以為資本市場講一個更好的故事。

4、對於手遊公司來說,強大的營銷作用不可忽視。頂尖IP以及泛娛樂營銷所節省的營銷費用以及超強的集客效應可以讓前期的成本迅速得到抹平。

電視遊戲

中國長達13年的遊戲禁令終於在今年解除。

在本屆 ChinaJoy 之前,微軟、索尼就已經相繼攜手百視通和東方明珠,成立了子公司銷售遊戲主機。本次 ChinaJoy 上,兩大主機廠商也是無一缺席。其中X-box中國版更是在 ChinaJoy 期間確定將於9月23日正式上市,並由完美世界發布首款主機網遊《無冬OL》。

另一方面,互聯網巨頭也開始布局電視遊戲市場。只不過與主機遊戲廠商不同,互聯網公司選擇了盒子作為切入點。號稱“永遠不做遊戲”的阿裏巴巴在7月16日發布其家庭數字娛樂戰略,其中雲遊戲成為了最大的亮點。除此之外,百度、小米、樂視、愛奇藝等一直忙於掘金移動互聯網的巨頭們,也都傳出將在下半年發布遊戲盒子的消息。而對於一向關注硬件市場的周鴻禕來說,360電視遊戲盒子更是早已進入了內測階段。

就連一向決策緩慢的電信運營商,也開始涉足家庭數字娛樂戰略。其中中國電信就發布了“悅me”品牌,致力於為用戶提供包括視頻、遊戲服務、智慧家庭和智能家居在內的整體解決方案。

電視遊戲真的來了。

中國遊戲圈正處於一個波瀾壯闊的大時代:遊戲平台的轉移,不但帶來了智能終端更新換代的巨額紅利,同時遊戲玩家也從傳統端遊時代的高ARPU低ACU向低ARPU高ACU的特點轉換,遊戲從類型到玩法再到付費點每時每刻都在迎來深刻的變革,再加上微軟X-BOX ONE的高調入華,整個遊戲行業如同16世紀的歐洲大陸一樣,迎來了一場屬於整個行業的“遊戲複興運動”。

廣闊的產業鏈上下遊平台、在玩家群體中極具影響力的品牌價值以及開放共贏的合作心態, ChinaJoy 無疑是這場“遊戲複興運動”的起點,至於究竟會至何而終?吾等拭目以待。

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