結合黑色幽默與政治模擬的經營建設遊戲《 總統萬歲 5 (Tropico 5)》已經正式在台推出,遊戲研發團隊、位於保加利亞索非亞的 Haemimont Games 遊戲 製作人 Bisser Dyankov 此次在接受巴哈姆特 GNN 專訪時,除了解析了第五代《總統萬歲》想要在不改變核心精神前提下,如何做成一款新遊戲的想法外,同時也讓人感受到他融入遊戲氣氛的幽默個性。
問:《總統萬歲》邁入第五代,這一代研發團隊想要給玩家最大的突破與體驗是什麼呢?
答:自2001年初代《總統萬歲》發表以來,已走過漫漫長路,我們(Haemimont Games)開發了這系列中的3、4、5代。其中永恆不變的挑戰,在於要回應系列忠實粉絲的期望,又同時賦予遊戲新鮮感。當開發人員在為一部成功的系列開發續作時,都會面臨相同課題——被人用前作為基準判斷優劣。
在不改變核心精神的前提下,我們努力讓《
總統萬歲 5 》成為一款新遊戲。除了擴張長度與廣度,也新增關鍵內容,並檢視對於不斷變化的經濟、社會和環境系統,新內容是否連貫且可行。
問:遊戲畫面上也較前代也所進化,可以分享美術進化的過程嗎?有沒有遇到什麼樣的困難?
答:對《
總統萬歲 5 》,我們非常重視前期製作階段,我們投注大量時間與精力讓關鍵美術元素的構思能更加充實、更多細節。以建築為例,我們主要目標是讓這些建築更有辨識度,吻合它們的時代背景和功能性,且從未停止檢視質量是否達到我們自己的標準。
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島國上有許多未被探索的原始風景,也許具有觀光價值,但也可能蘊藏陌生危險
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更大的地圖與多人模式,將賦予玩家更多建設空間
問:遊戲這次跨越時代,有殖民、世界大戰、冷戰到現在等,每一個階段有些什麼樣特別的設計,與不同的挑戰等著玩家去體驗呢?
答:「時代」在《
總統萬歲 5 》裡是重要的新概念,影響可用的建築形式、科研選項、政治派系的相對力量與關係。進一步說,每個時代有獨特進展,包含連鎖事件和相關機遇,此外不同時代有不同的貿易與經濟模式。這些機制會交錯成無法用單一手段破解的點,直到被玩家克服前其影響會在遊戲過程中持續,當這些事件的影響力減弱時,玩家又會面臨新的挑戰。
具體例子是,殖民時期你必須奮力鼓吹你的子民加入獨立革命;世界大戰時,得帶領國家安然駛過人類史上最風雨飄搖的年代;冷戰時代會有與舊作較為相近的體驗,必須在超級強權的影響下維護你的統治權;到了現代,則必須因應時代快速變遷與數位化所導致的全新威脅與變數。
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誰說島國只能看大國臉色?在總統大人領導下,有望成為率先展開太空計畫的科技強權
問:劇情模式體驗上也較前作有所改變?地圖會持續連貫下去,為什麼會有這樣的改變呢?
答:之所以要改變作法,是要避免玩家總是在類似的出發點、面對相似的挑戰。
新模式讓我們對國家隨時間經過而發展這件事會有更連貫的感受。我們的目的是讓人體驗不斷變化、有機的
天堂島社會成長過程,促使玩家不斷配合現況去改善艾爾 普雷斯頓(註)的統治。(
註:艾爾 普雷斯頓為《總統萬歲》中現任元首,其姓名(El Presidente)為總統(president)諧音)
問:玩家都很在乎能賺錢的產業,這次在產業設計上的研發想法為何?似乎開醫藥、巧克力、煙草公司比較好賺錢,而電子與汽車業反而相對不好賺錢?
答:不,不是這樣。每種產業都有獨特性,有不同的前置條件和需求,而且我不是在指興建和營運某項產業所需的成本而已。固然在某些時段下特定產業的收益比其他產業來得少,但也只是一時而非固定不變的狀況。產業產值會隨時浮動,原本穩定的產業可能在某些年效益降低(例如冷戰時期的布製品),或遇到短期的劇烈價格波動。此外,特定產業是強大的外交工具,利用它們和超級強權履行貿易合約(即便用一個很糟的價格!),可以在你與這個超級大國之間的外交關係產生深遠影響(一併影響這個強權的敵人!)。
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身為島國,貿易必然成為重要的收入來源
問:這次在選舉方面相較於前幾代有什麼改變嗎?似乎較前幾代難度提高?連減稅、蓋建築好像都發揮不了什麼樣的效果?
答:選舉背後的核心理念是相同的,只不過這次要面對更複雜的社會群體,與前作所描繪的政治派系關係相比更加動態(前作幾乎靜態),有更多變數會影響公民對你的(人民認為是他們的)政府的態度,例如憲法或過去做過的決策。我強烈建議要多加檢閱內政狀態的表單,與嘗試一些大膽甚至極端的社會實驗!
問:有的玩家很懷念以往遊戲中一直哈啦的電台,但四代電台好像只有特定事件才有聲音,那五代與未來的設計是如何呢?
答:在身兼國家傳播委員會負責人與總統顧問、致力促進島國民主的皮諾提摩將軍授意下,電台主持人露露將會踴躍進行廣播。皮諾提摩將軍認為島國該有自家的獨立輿論來鞏固民心。
問:遊戲這次加入了多人模式的設計,可以談談這個設計的特色嗎?就您觀察,目前玩家在玩多人模式時,有沒有什麼有趣的現象與回饋呢?
答:我們的多人模式允許 4 位玩家在同一座島上玩,玩家可被邀請加入任何一場合作或競爭遊戲,兩者在合作範圍上有所不同。主要差異在於競爭模式下可以調動軍隊攻擊島上另一位總統,但你還是可以和他人共享一段時間的和平(雖然你不是非得這麼做),等贏取信任後才從背後捅他一刀。要注意的是,所謂的戰鬥還是偏重於模擬,我們不認為發展成像即時戰略、軍事遊戲的方式對《總統萬歲》會是好事。
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一支強大軍隊能保護島國不受外侮欺凌,更重要的是能讓總統晚上睡得安心
多人模式的重點在於一系列限時任務,率先完成這些任務的玩家能夠贏取勝利點數,要贏得多人遊戲必須收集足夠的勝利點數或成為唯一存活者。
透過選項設定可以讓遊戲節奏非常快速,甚至只要 15 分鐘就能結束,但也能成為更久、更複雜,需要好幾個小時才能完成的遊戲。
問:可以跟玩家透露,到底要當個油水賺得夠、人民又滿意的總統,在 5 代中到底要怎麼做呢?
答:還是那一個訣竅,不斷為問題找到解決之道。別認為一個曾經被解決的問題就不會再出現,真正成功的總統會與時俱進。
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祥和的街景,得歸功於混跡其中、為了社會和諧監視人們一舉一動的秘密警察
問:遊戲未來的 DLC 方向與內容?預計何時推出呢?
答:原回覆經 TROPICO 國家資訊管制處審查後刪除。
艾爾 普雷斯頓總統辦公室不會對《
總統萬歲 5 》額外內容之資訊發表任何看法,假定事件發生,艾爾 普雷斯頓擔保他將親自審查該類內容是否吻合原作品質。進一步資訊,請洽艾爾 普雷斯頓駐 Kalypso 辦事處。
艾爾 普雷斯頓
問:那 TROPICO 是個讓台灣玩家會心一笑的國家,不但緯度氣候相近,歷經殖民、威權統治、民主的歷史也似曾相識,是否考慮製作台灣島相關地圖或 MOD?
答:原回覆經 TROPICO 國家資訊管制處審查後刪除。
問:.........遊戲中處處透露著黑色幽默,這些有趣的敘述或台詞靈感來自何處?有什麼樣的創作過程?
答:這是非常有挑戰性的問題!我很難為這些應用在《
總統萬歲 5 》中的幽默或點子指出一個特定靈感來源。某些可能是事實,來自我們所經歷過非常動盪的時代,一如共產主義殞落時我國(譯註:保加利亞在 1990 年代隨蘇聯解體而政經改革)面臨社會開放的產痛。此外,我們也曾特地鑽研歷史上特別怪異或徹底瘋狂的獨裁者,相信我,這種人還真不少!
而所有這些暗喻和核心概念,都並非來自單一書籍、電影或遊戲,但當中我們特別欣賞《總統萬歲》(譯註:指由不同開發商製作的 1、2 代)原有、迷人的精華理念。
不過嘛……,就像我們內部常開的玩笑,現實總是比《總統萬歲》還詭異!最後!請不要忘了下一場選舉!要投票給艾爾 普雷斯頓!否則……